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Vous avez une question ? Vous ne savez pas vraiment où trouver les réponses ? Ne vous inquiétez pas ; nous avons les réponses aux principales questions sur les jeux communautaires Xbox LIVE et sur le XNA Creators Club. Parcourez la liste ci-après et vous saurez tout.

Si vous ne trouvez la réponse à vos questions techniques sur XNA Game Studio, consultez les FAQ de la communauté sur nos Forums, rédigés et gérés par nos MVP de la communauté XNA !


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Comment s'inscrire pour prendre un abonnement XNA Creators Club Premium ?
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Un abonnement XNA Creators Club Premium est-il nécessaire pour créer des jeux ?
Vous n'avez pas besoin d'un abonnement Premium pour créer des jeux pour Windows ou Zune. Cependant, vous devez avoir un abonnement Premium et vous situer dans une région prise en charge pour créer des jeux pour la Xbox 360, pour proposer des jeux Xbox 360 dans l'espace des jeux communautaires Xbox LIVE ou pour évaluer les jeux proposés par les autres créateurs.

Est-il possible de proposer ou d'évaluer des jeux communautaires avec un abonnement Étudiant de 12 mois à la version d'évaluation XNA Creators Club obtenu par une école ou le programme DreamSpark ?
Un abonnement Étudiant gratuit de 12 mois à la version d'évaluation XNA Creators Club ne donne pas accès au contenu ni aux services Premium du site Web XNA Creators Club Online, et ne permet donc pas de proposer ni d'évaluer des jeux communautaires.

Proposer votre jeu
Qui peut proposer des jeux communautaires à vendre sur le Marché Xbox LIVE ?
Un membre du Creators Club dont l'abonnement Premium (payé) est en règle et qui a l'âge adulte légal (pour les pays actuellement desservis, cela correspond à 18 ans minimum).

Un employé Microsoft peut-il proposer des jeux ?
Les employés Microsoft peuvent proposer des jeux à distribuer sur le Marché Xbox LIVE conformément à la politique de double emploi de Microsoft.

Les salariés occasionnels de Microsoft sont soumis aux mêmes règles et restrictions que les employés en ce qui concerne l'évaluation et la proposition des jeux. Ces salariés occasionnels doivent se renseigner auprès de l'employeur pour tout ce qui touche au double emploi.

Est-il obligatoire de tester la jouabilité du jeu avant de le soumettre à l'approbation des autres créateurs ?
Non, mais c'est conseillé. Ce test vous aidera à déceler les problèmes matériels et logiciels et à recueillir des commentaires sur la jouabilité du jeu et sur son adéquation à Xbox LIVE. Il est préférable de découvrir les problèmes soi-même avant d'ennuyer les clients.

Quel degré de complexité doit avoir le jeu ?
Il n'y a pas de conditions requises pour la complexité des jeux proposés. Il faut simplement que le jeu soit complet, ce qui peut se définir pour chacun d'eux.

Est-il possible de copier les jeux qui se trouvent déjà sur Xbox LIVE Arcade ou ailleurs ?
Pas plus que vous ne pouvez faire des copies de Halo 3. Lorsque vous proposez un jeu, vous stipulez que vous possédez tous les droits sur ses éléments. Si ce n'est pas le cas, ne proposez pas le jeu.

Qui est propriétaire des droits de propriété intellectuelle du jeu créé ? Le jeu créé peut-il être distribué sur des services autres que Microsoft ?
Vous possédez tous les droits de propriété intellectuelle de votre jeu et vous êtes libre de le distribuer en utilisant le service de votre choix. Toutefois, nous pouvons offrir des avantages pour la distribution exclusive par les services Microsoft.

Comment définir la classification d'un jeu communautaire ?
Sur Xbox LIVE, les jeux de la Communauté ne sont pas évalués par un conseil d’évaluation. Ce sont les autres membres du XNA Creators Club Online qui s'en chargent. Une classification est attribuée à ces jeux avant qu'ils n'apparaissent sur le Marché Xbox LIVE.

Les contrôles parentaux affectent-ils l'accès au jeu communautaire ?
Oui. Tous les jeux communautaires sont considérés comme n'étant pas classifiés. C'est le niveau de restriction le plus élevé sur la console Xbox 360. Les jeux communautaires sont inaccessibles sur les consoles où le contrôle parental est activé.

Quelles sont les conditions requises pour l'exécutable du jeu ?
L'exécutable du jeu doit faire moins de 150 Mo une fois compressé (par exemple dans un package ccgame) et compilé pour s'exécuter avec XNA 3.0 Framework ou plus récent. Il doit être exempt de virus et contenir uniquement des éléments dont vous possédez les droits de propriété intellectuelle. Pour plus de détails sur l'envoi d'un jeu, cliquez ici.

Quelles sont les conditions requises pour les supports promotionnels qui accompagnent l'envoi ?
Ces conditions sont les suivantes :
  • Titre : 30 caractères
  • Description : 400 caractères
  • Miniature : une, 64x64 pixels, JPG uniquement
  • Illustrations : une, 584x700 pixels, JPG uniquement
  • Captures d'écran : une à quatre, 1000x562 pixels, JPG uniquement, moins de 150 Ko
  • MSN Vidéo : nombreux sont les créateurs qui passent par l'hébergement d'une vidéo du jeu sur msnvideo.fr.msn.com pour sa promotion (ou sa commercialisation). Utilisez cette URL lors de l'envoi de votre jeu.
Remarque : une description dans la langue locale permet de mieux vendre le jeu. Vous pouvez ajouter des descriptions dans les langues que nous prenons en charge, mais vous devrez alors recruter des joueurs qui parlent ces langues pour l'évaluation et l'approbation de votre jeu. Un jeu ne passe pas l'évaluation si ses descriptions ne sont pas contrôlées.

Quelles sont les conditions requises pour la tarification du jeu ?
Selon la taille du jeu, il y a deux tarifications :
  • Les jeux dont l'exécutable fait moins de 50 Mo peuvent valoir 80, 240, 400 ou 800 points.
  • Les jeux dont l'exécutable fait au moins 50 Mo peuvent valoir 240, 400 ou 800 points.
Puis-je changer le prix de mon jeu ?
Oui, vous pouvez changer le prix du jeu tous les 90 jours.

Comment savoir ce que devient le jeu pendant son évaluation ?
Vous pouvez suivre l'état d'avancement de l'évaluation dans la page des détails de votre jeu dans le catalogue des jeux.

Que se passe-t-il en cas de rejet du jeu ?
Si votre jeu est rejeté lors de l'évaluation, une notification est envoyée à l'adresse électronique associée à votre profil, avec toutes les informations que les créateurs qui l'ont évalué peuvent fournir sur les raisons de ce rejet. N'oubliez pas de tester la jouabilité du jeu avant de le faire évaluer par les autres créateurs ; cela vous permet de déceler les problèmes avant l'évaluation.

À quelle fréquence puis-je mettre à jour mon jeu ?
Vous pouvez envoyer une mise à jour 7 jours après la fin de l’évaluation précédente.

Quand les clients reçoivent-ils la version mise à jour de mon jeu ?
Une fois la version mise à jour de votre jeu approuvée, les consommateurs qui ont téléchargé les versions précédentes se verront proposer le téléchargement de la nouvelle version lorsqu’ils lancent le jeu. S’ils acceptent la mise à jour, le jeu mis à jour est ajouté à la file d’attente de téléchargement et l’ancienne version est supprimée.

Pourquoi les curseurs de classification ne fonctionnent-ils pas correctement dans l'envoi ou l'évaluation du jeu ?
Si vous trouvez que les curseurs de classification se comportent bizarrement, par exemple avec des changements soudains des valeurs ou l'impossibilité de sélectionner certaines valeurs, vérifiez les paramètres de zoom de votre navigateur : avec une valeur autre que 100 %, les curseurs risquent de ne pas fonctionner convenablement. Réglez le zoom sur 100 % et réessayez.

Pourquoi l'envoi du package du jeu ne s'effectue-t-il pas correctement ?
En cas de problème lors de l'envoi du package du jeu, vérifiez la longueur du nom de fichier du package. Celui-ci ne doit pas dépasser 100 caractères pour que l'envoi s'effectue correctement.

Comment s'effectue le paiement pour les jeux ?
Consultez la section Gagner de l'argent de ce guide.

Évaluation du jeu par les autres créateurs
Qui peut évaluer les jeux communautaires XNA ?
Un membre du Creators Club dont l'abonnement Premium (payé) est en règle et qui a l'âge adulte légal (pour les pays actuellement desservis, cela correspond à 18 ans minimum).

Un employé Microsoft peut-il évaluer des jeux ?
Non. Les employés Microsoft ne sont pas autorisés à évaluer les jeux que d'autres créateurs ont proposés dans l'espace des jeux communautaires Xbox LIVE. Cette restriction s'applique, sans s'y limiter, au téléchargement des packages des jeux, à l'affichage des captures d'écran et/ou à la lecture des descriptions d'un jeu avant sa mise à la disposition du public sur le Marché Xbox LIVE.

Les salariés occasionnels de Microsoft sont soumis aux mêmes règles et restrictions que les employés en ce qui concerne l'évaluation et l'envoi des jeux.

Pourquoi le jeu doit-il être évalué par les autres créateurs ? Pourquoi n'est-il pas possible de l'envoyer simplement sur le marché Xbox LIVE ?
L'évaluation par les autres créateurs permet d'améliorer la qualité des jeux et d'éviter aux joueurs d'être confrontés à des jeux extrêmement inconvenants ou qui fonctionnent mal. Votre jeu est rejeté si :
  • il renferme un contenu prohibé, c'est-à-dire un contenu qui n'est pas autorisé sur les services Xbox LIVE ;
  • vous dénaturez le véritable contenu du jeu ou de ses supports promotionnels ;
  • le contenu promotionnel du jeu (par exemple les illustrations, la description, la bannière ou le titre) ne convient pas à tous les âges sur le Marché Xbox LIVE ;
  • le jeu s'arrête inopinément, il contient trop de bogues ou il est techniquement défectueux.
Que se passe-t-il si quelqu'un détecte un contenu prohibé dans un jeu ?
Microsoft se réserve le droit de retirer un jeu rétroactivement sans préavis. Microsoft encourage ceux qui évaluent des jeux à signaler tout contenu douteux. En outre, Microsoft déclenchera une série de sanctions contre les créateurs qui proposeront sciemment des jeux en trichant sur leur véritable contenu. Ces sanctions peuvent inclure la résiliation des abonnements et l'exclusion du ou des créateurs du site. Microsoft se conformera également à toute demande légale.

Comment apprendre à évaluer les jeux ?
Sélectionnez un jeu proposé à l'évaluation dans le catalogue des jeux si vous parlez la langue indiquée. Si c'est votre première évaluation, le contrat d'évaluation s'affiche ; après en avoir accepté les termes, vous pouvez continuer et passer à l'évaluation des jeux. Ce contrat ne s'affiche qu'une seule fois.

Que faut-il pour qu'un jeu soit approuvé ?
Vous avez besoin d'un certain nombre d'évaluations d'intensité moyenne pour qu'un jeu soit approuvé. Ce nombre varie selon le score personnel de la personne qui évalue le jeu.

Celle-ci doit parler une ou plusieurs des langues associées au jeu. Les supports promotionnels doivent être contrôlés eux-aussi, dans leur langue respective ; un jeu anglais avec une description espagnole nécessite au moins deux personnes parlant espagnol pour être approuvé.

Est-ce que les critères d'évaluation varient selon les pays ?
Non. Les jeux sont maintenant évalués pour une approbation « globale » ou mondiale.

Qu'est-ce qu'une approbation « globale » ?
Chaque jeu doit respecter les critères de tous les pays que nous prenons en charge ; autrement dit, les critères les plus stricts seront appliqués à tous les pays. Un jeu doit passer tous les critères pour être autorisé à la vente sur N'IMPORTE QUEL Marché Xbox LIVE.

Les utilisateurs qui évaluent les jeux qu'ils téléchargent doivent, avant d'y jouer, contrôler la liste des contenus prohibés de la page 2 ; cette liste a été modifiée depuis la version bêta américaine afin de s'adapter aux multiples marchés possibles et le jeu doit passer le niveau de sélection mondial.

Faut-il obligatoirement tester la jouabilité du jeu avant de le faire évaluer par les autres créateurs ?
Bien que cela ne soit pas réellement obligatoire, il est préférable de faire tester votre jeu autour de vous afin de faciliter l'évaluation. En effet, les personnes qui évaluent le jeu perdent du temps si des bogues provoquent l'arrêt inopiné du programme et les empêchent de terminer l'évaluation, et cela aboutirait rapidement à un rejet.

Comment le système d'évaluation sait-il si une personne est apte à évaluer un jeu ?
Votre profil de créateur permet maintenant d'indiquer les langues que vous parlez (la langue officielle de votre compte Xbox LIVE est sélectionnée par défaut dans votre profil, mais vous pouvez compléter cette liste). Ces langues sont utilisées pour déterminer si vous pouvez évaluer un jeu ou non, aussi ne sélectionnez que celles dans lesquelles vous êtes vraiment à l'aise.

Comment savez-vous dans quelle langue l'évaluation du jeu a été effectuée si ce jeu existe en plusieurs langues ou si la personne qui l'évalue parle plusieurs langues ?
À la fin de l'évaluation, vous confirmerez la ou les langues dans lesquelles vous avez joué/évalué les métadonnées. Cette information sera intégrée dans les résultats globaux de l'évaluation et sera prise en compte pour l'approbation finale du jeu.

Pour mettre un jeu en vente, que faut-il faire avant de le soumettre à l'évaluation des autres créateurs ?
Vous voudrez peut-être tenir compte des points suivants :
  • Vous pouvez contrôler la liste des contenus prohibés de la page 2 de l'évaluation ; cette liste a été modifiée afin de s'adapter aux multiples marchés possibles et le jeu doit passer la sélection de niveau mondial.
  • La langue du jeu et la langue des métadonnées associées déterminent qui évaluera votre jeu. Pensez à aller sur les forums XNA pour y recruter les personnes qui parlent cette langue ou ces langues.
  • S'il n'y a pas assez de personnes qui parlent ces langues, l'évaluation risque d'expirer et le jeu sera alors rejeté. Normalement, un courrier électronique vous avertit que le jeu est rejeté à cause du délai d'expiration, qui est actuellement d'un mois.
Gagner de l'argent
Comment gagner de l'argent avec un jeu ?
Le calcul des droits d'auteur est effectué en multipliant le nombre de points par le nombre d'unités vendues. Un pourcentage est retiré de cette base et les rectifications relatives à la publicité sont effectuées. Ensuite, les points sont convertis en dollars américains (USD).

Dès qu'un créateur atteint le seuil de paiement minimum, une conversion dans la devise appropriée est effectuée.

Si le jeu n'est pas publié aux États-Unis, la conversion des points peut-elle s'effectuer dans une autre devise que le dollar américan ?
Non, les droits d'auteur calculés sont toujours convertis en dollars américains. C'est lorsque les créateurs sont payés que la conversion s'effectue dans leur devise.

Vers quels pays les règlements peuvent-ils s'effectuer ?
Nous n'effectuons des règlements que dans les pays d'où les créateurs peuvent actuellement proposer des jeux.

Si le compte en banque est dans un autre pays, le règlement peut-il s'effectuer ailleurs que dans celui-ci ?
Non, nous n'effectuons des règlements que dans les pays d'où les créateurs peuvent proposer des jeux.

Quelles sont les devises acceptées ?
Nous acceptons les devises suivantes, selon le pays vers lequel s'effectue le paiement :

Pays Devise
États-Unis

USD

Canada

CAD

Royaume-Uni

GBP

France

EUR

Espagne

EUR

Italie

EUR

Suède

SEK

Norvège

NOK

Pays-Bas

EUR

Danemark

DKK

Irlande

EUR

Singapour

SGD

Nouvelle-Zélande

NZD

Australie

AUD

Japon

JPY

Allemagne

EUR

Le règlement peut-il s'effectuer dans une autre devise que celle du pays du créateur ?
Nous ne prenons en charge que les règlements dans la devise du pays concerné, comme stipulé ci-dessus.

Comment s'inscrire pour être payé ?
Sur le site Creators Club, un lien sera proposé pour fournir les informations d'identification personnelle. Vous indiquerez notamment le nom de votre banque et les informations fiscales adéquates afin d'être payé.

Quel est le délai maximum pour fournir les informations d'identification personnelle ?
Les informations d'identification personnelle doivent être fournies avant le 15 du mois suivant la fin du trimestre.

Quelles informations dois-je préparer pour fournir les informations d'identification personnelle ?
Pour être payé pour les jeux que vous avez vendus sur Xbox LIVE, vous devrez collecter vos informations personnelles et fiscales :

Informations fiscales

Informations à saisir :

  • Prénom de la personne complétant le formulaire (Obligatoire)
  • Nom de la personne complétant le formulaire (Obligatoire)
  • Pays dans lequel se situe l’entité (Obligatoire)
  • Type de compte personnel ou professionnel (Obligatoire)
  • Nom de la société. Si vous avez sélectionné un type de compte professionnel, vous devez fournir un nom de société.
  • Adresse. Lieu de résidence de la personne ou de la société (Obligatoire)
  • Ville. (Obligatoire)
  • Département ou région. (Obligatoire, mais ce champ peut ne pas apparaître selon le pays)
  • Code postal. (Obligatoire, mais ce champ peut ne pas apparaître selon le pays)
  • Numéro de téléphone. (Obligatoire)
  • Numéro de télécopie.
  • Adresse de messagerie. (Obligatoire)
  • Numéro d'identification fiscale. (Peut être obligatoire, voir ci-dessous)

Il vous sera également demandé de rassembler des informations fiscales complémentaires selon votre pays de résidence :

Créateur aux Etats-Unis
Un créateur situé aux États-Unis est considéré, du point de vue fiscal, comme étant américain selon le formulaire américain W-9 de l'organisme IRS (Internal Revenue Service).

Selon le formulaire américain W-9 de l'organisme IRS (Internal Revenue Service), la définition datant de novembre 2008 est la suivante :

Définition d'un américain. Pour les impôts fédéraux, vous êtes considéré comme étant américain si vous êtes :

  • citoyen américain ou étranger résident américain* ;
  • partenaire, société, entreprise ou association créés ou organisés aux États-Unis ou sous les lois américaines ;
  • bien (autre qu'un bien étranger) ou
  • une fiducie nationale (selon la section des réglementations, 301.7701-7).

[*Pour plus d’informations sur la définition d’un étranger résident américain, voir la page 3 du formulaire W-8BEN Instructions.]

Si vous êtes américain, vous aurez besoin d'un des numéros d'identification fiscale (TIN, Taxpayer Identification Number) suivants pour être payé :


Créateur en dehors des États-Unis
Les créateurs situés en dehors des Etats-Unis ne sont pas considérés comme étant américains selon la définition du formulaire W-9. Pour être payé, vous devez soumettre le formulaire W-8.

Les créateurs résidents de certains pays peuvent être soumis à une réduction ou à une exonération de revenus de la part de l’administration fiscale américaine. La liste de ces pays est disponible dans la Publication 901. Voir Tableau 1, Colonne 12 – Copyright Royalties (Droits d’auteur), Other (Autre) et Footnotes (Bas de page). La dernière mise à jour de cette publication date d’avril 2008.


Le numéro d'identification fiscale n'est pas obligatoire pour être payé, mais sans ce numéro, vous serez soumis à une retenue fiscale de 30 % même si votre pays applique des taux d’imposition inférieurs. S'il existe une convention fiscale entre votre pays et les États-Unis, vous pourrez en tirer profit si vous disposez d'un numéro d'identification fiscale adéquat et soumettre une demande pour en bénéficier en utilisant le formulaire W-8.

Pour bénéficier des avantages d'une telle convention fiscale, vous aurez besoin d'un des numéros d'identification fiscale (TIN) suivants :


Le formulaire IRS W-7 peut être utilisé pour une demande d’ITIN. La publication IRS 1915, y compris l’exemple de la page 27, fournit des informations sur la façon de compléter ce formulaire et de le déposer. Vous pouvez obtenir de Microsoft une lettre confirmant que vous avez besoin d’un numéro d’identification fiscale (TIN). Cliquez ici pour télécharger le formulaire.

Le formulaire est au format PDF et en anglais uniquement. Les informations suivantes doivent obligatoirement être fournies pour que le formulaire soit valide :

  • Date d’impression du formulaire au format MM/JJ/AAAA
  • À. Nom du créateur
  • Numéro de compte du destinataire des droits d’auteur. Le nom du créateur tel qu’il est enregistré dans Creators Club Online

Microsoft ne communique aucun avis en terme de fiscalité. Pour plus d’informations, voir le site Web Internal Revenue Service (IRS).

Coordonnées bancaires

Afin d’être payé, vous devez fournir vos coordonnées bancaires

Pays Account number
Routing Number
Swift Code/BIC
IBAN
États-Unis Obligatoire ABA, Obligatoire N/A N/A
Canada Obligatoire Transit Number, Obligatoire Obligatoire N/A
Italie N/A N/A Obligatoire Obligatoire
Pays-Bas N/A N/A Obligatoire Obligatoire
Irlande
N/A N/A Obligatoire Obligatoire
Allemagne N/A N/A Obligatoire Obligatoire
Espagne N/A N/A Obligatoire Obligatoire
France N/A N/A Obligatoire Obligatoire
Suède Obligatoire N/A Obligatoire Obligatoire
Norvège Obligatoire N/A Obligatoire Obligatoire
Danemark Obligatoire N/A Obligatoire Obligatoire
Royaume-Uni Obligatoire Sort Code, Obligatoire Obligatoire Obligatoire
Australie
Obligatoire BSB Code, Obligatoire Obligatoire N/A
Nouvelle-Zélande
Obligatoire BSB Code, Obligatoire
Obligatoire N/A
Singapour Obligatoire N/A Obligatoire N/A
Japon Obligatoire N/A Obligatoire N/A

Autres informations à fournir sur le compte bancaire :

  • Nom du titulaire du compte. (Obligatoire)
  • Nom de la banque. (Obligatoire)
  • Agence
  • Adresse, de la banque
  • Ville
  • Département
  • Code postal

Il existe une convention fiscale entre mon pays et les États-Unis mais l’envoi d’un ITIN par l’IRS peut prendre plusieurs semaines. Dois-je attendre avant de compléter mes informations d'identification personnelle et envoyer mon formulaire W-8 ?
Procédez à votre convenance. Vous pouvez attendre ou compléter vos informations d’identification personnelle, accepter la retenue de 30 % et envoyer votre formulaire W-8 (sans numéro d’identification fiscale). Si vous optez pour cette solution, après avoir reçu votre numéro individuel d’identification fiscale (ITIN, Individual Taxpayer Identification Number), vous pouvez modifier et renvoyer le formulaire W-8 avec un numéro d’identification fiscale (TIN, Taxpayer Identification Number) et une demande de convention dûment complétée.

Dans le cadre de la convention fiscale, j’ai droit à une réduction ou à une exonération, mais je n’ai pas obtenu de numéro individuel d’identification fiscale (ITIN) et une retenue a donc été appliquée à mes paiements. Les taxes américaines payées peuvent-elles m’être remboursées ?
Il est possible d’obtenir un remboursement en complétant le formulaire W-7 accompagné d’une déclaration de revenus, à la fin de l’année calendaire durant laquelle la retenue a été appliquée. Voir les instructions pour le formulaire W-7. Pour plus d’informations, consultez votre conseiller fiscal.

Si j’envoie un formulaire W-8 sans numéro d’identification fiscale (TIN), obtiens mon paiement, puis envoie un formulaire W-8 avec ce numéro, puis-je être remboursé par Microsoft ?
Non, la retenue est encaissée par l’IRS et seul l’IRS peut en effectuer le remboursement.

À quoi s’applique la retenue ?
Pour les personnes ne résidant pas aux États-Unis, la retenue, qu’elle soit de 30 % ou qu’elle corresponde à un taux propre à une convention fiscale, s’applique uniquement au contenu vendu aux États-Unis. Le contenu vendu en dehors des États-Unis n’est pas soumis à cette retenue.

Je suis basé en dehors des Etats-Unis, quelles sont les implications fiscales ?
Les personnes ne vivant pas aux États-Unis devront remplir le formulaire des informations d'identification personnelle et envoyer le formulaire W-8 adéquat. Une fois que le formulaire W-8 adéquat a été reçu et traité, le règlement peut être effectué. Si nécessaire, vous recevrez chaque année un formulaire IRS 1042-S. Ce formulaire récapitule les droits d’auteur imposables que vous avez reçus et les retenues fiscales déduites de vos paiements.

Si je ne réside pas aux Etats-Unis, quel formulaire W-8 dois-je remplir ?
Il existe quatre types de formulaires W-8 disponibles sur le site Web de l’IRS. Microsoft ne fournit aucun conseil en matière fiscale, mais peut vous signaler que le formulaire Form W-8BEN est le plus souvent utilisé. Notez également les langues indiquées en haut des formulaires W-8EXP, W-8IMY et W-8ECI : « N’utilisez pas ce formulaire pour : un propriétaire réel réclamant uniquement l’application des avantages liés au statut d’étranger ou à une convention fiscale. Utilisez à la place le formulaire W-8BEN ».

Si vous possédez un numéro d’identification fiscale (TIN) et si vous réclamez l’application des avantages liés à une convention fiscale dans votre formulaire W-8, vous pouvez vous référer à cette page IRS. Elle contient un lien vers toutes les conventions contre la double imposition fiscale où il est possible de trouver les numéros des articles concernés.

Pour plus d’informations, adressez-vous à un spécialiste.

À quelle adresse de messagerie doit-on envoyer le formulaire W-8 ?
Cette adresse est la suivante :
Microsoft
Attn: Finance Department
29011 Commerce Center Drive
Valencia, CA 91355
États-Unis

J’ai reçu un courrier électronique me signalant que mon Numéro de sécurité sociale ou mon Numéro d’identification fiscale ne correspondaient pas. Qu'est-ce que cela signifie ?
Chaque numéro d’identification fiscale est contrôlé par l’IRS afin de vérifier sa validité. La vérification est faite au moyen du numéro d’identification fiscale et du nom. Si ces deux informations ne correspondent pas à ce qui existe dans les enregistrements de l’IRS, elles sont considérées comme non valides et donc rejetées. Il se peut également que votre numéro d’identification fiscale n’ait pas encore été entré dans la base de données de l’IRS.

J’ai entré mon nom exact et je reçois encore ce courrier...
Votre nom doit correspondre exactement à ce qui existe dans les enregistrements de la base de données de l’IRS.

Si mon numéro d’identification fiscale n’est pas correct, est-il exact que je peux quand même être payé ?
Si votre numéro d’identification fiscale n’est pas valide, vous ne serez pas payé tant que vous n’aurez pas entré un numéro valide.

Quel est le délai de paiement ?
Les règlements sont effectués dans les 45 jours après la fin du trimestre.

Est-ce que décembre 2008 compte comme fin du trimestre ?
Étant donné que le lancement des jeux communautaires est proche de la fin de l'année, tout bénéfice réalisé en novembre ou décembre sera reporté au premier trimestre suivant, janvier-mars 2009.

Que se passe-t-il si le règlement n'est pas arrivé ? Est-il possible de poser des questions sur un règlement ?
Nous ne traitons pas les questions relatives à un règlement avant le dernier jour ouvrable américain du mois, deux mois après la fin du trimestre.

Quelles sont les dates de ces trimestres ?
Consultez le tableau ci-après :

Trimestre Dernières infos. personnelles Questions sur un règlement
Lancement-mars 2009 15/04/09 - Mercredi 29/05/09 - Vendredi
Avril - Juin 2009 15/07/09 - Mercredi 31/08/09 - Lundi
Juillet - Septembre 2009 15/10/09 - Jeudi 30/11/09 - Lundi
Octobre - Décembre 2009 15/01/10 - Vendredi 26/02/09 - Vendredi
Janvier-mars 2010 15/04/10 - Jeudi 31/05/10 - Lundi
Avril - Juin 2010 15/07/10 - Jeudi 31/08/10 - Mardi
Juillet - Septembre 2010 15/10/10 - Vendredi 30/11/10 - Mardi
Octobre - Décembre 2010 15/01/11 - Samedi 28/02/11 - Lundi
Janvier-mars 2011 15/04/11 - Vendredi 31/05/11 - Lundi
Avril - Juin 2011 15/07/11 - Vendredi 31/08/11 - Mercredi
Juillet - Septembre 2011 15/10/11 - Samedi 30/11/11 - Mercredi
Octobre - Décembre 2011 15/01/12 - Dimanche 29/02/12 - Mercredi

Avec l'exemple du trimestre Avril-Juin 2009 :

  1. Le trimestre se termine. Le créateur a gagné des droits d'auteur au cours des trois derniers mois : avril 2009, mai 2009, juin 2009.
  2. L'utilisateur peut modifier ses informations d'identification personnelle jusqu'au 15 du mois suivant la fin de cette période. Ce serait le 15 juillet 2009 dans notre exemple.
  3. Nous n'acceptons les questions sur les règlements que le dernier jour ouvrable américain du mois de traitement de ces paiements. Ici ce serait le 31 août 2009.
En ce qui concerne les conseils fiscaux, est-ce que Microsoft fournit ce genre de service ?
Microsoft ne donne pas de conseils fiscaux. Adressez-vous à un spécialiste.

Pour un créateur situé aux États-Unis, quelles sont les implications fiscales ?
Les personnes vivant aux États-Unis doivent remplir un formulaire W-9 en ligne à l'aide de la page des informations d'identification personnelle. Une fois que ce formulaire est rempli et que la validité du numéro d'identification fiscale TIN a été vérifiée, le règlement peut être effectué.

Pour un créateur situé en dehors des États-Unis, quelles sont les implications fiscales ?
Les personnes ne vivant pas aux États-Unis devront remplir le formulaire des informations d'identification personnelle et envoyer par courrier postal le formulaire W-8 adéquat. Une fois que le formulaire W-8 adéquat a été reçu et traité, le règlement peut être effectué.

Pour les personnes qui ne sont pas aux États-Unis, quel est le formulaire W-8 approprié ?
Microsoft ne donne pas de conseils fiscaux. Adressez-vous à un spécialiste.

Si le formulaire W-8 approprié est envoyé avant le 15 du mois suivant la fin du trimestre, le règlement est-il quand même effectué ?
Non, le formulaire W-8 doit être traité avant tout règlement.

Que se passe-t-il si les informations d'identification personnelle ne sont pas fournies à temps ou si le formulaire W-8 adéquat n'est pas traité dans les temps ? Est-il possible d'être payé plus tard ?
Les règlements sont effectués dans les 45 jours après la fin du trimestre, pour tous les créateurs en même temps. Nous n'effectuons pas de règlement en dehors de cette période. Si les informations d'identification personnelle arrivent en retard, les droits d'auteur sont décalés au trimestre suivant.

Plusieurs personnes ont participé à la création d'un jeu sur le point d'être proposé. Qui est imposable ?
Vous pouvez proposer un jeu en tant que personne ou société. En tant que personne, vous êtes soumis à l'impôt.

Quels seront exactement les frais promotionnels ?
Ces frais représenteront entre 10 et 30 pour cent pour tous les jeux présentés. Le pourcentage exact n'a pas encore été fixé.

Quand sera décidé le montant exact des frais promotionnels ?
Ce montant sera fixé avant la fin du premier trimestre.

Si un développeur ne gagne que 2 € dans le trimestre, est-ce qu'il recevra quand même le règlement ?
Il y aura un montant minimum par trimestre ; si vous n'atteignez pas ce seuil, vous ne recevrez pas de règlement. Le montant minimum sera de 150 dollars.

Les règlements sont effectués directement sur un compte bancaire. Et si le créateur n'a pas de compte bancaire ?
Vous devez avoir un compte bancaire pour être payé.

Que sont les jetons ?
Les jetons du Marché Xbox LIVE sont fournis pour chaque jeu comme outil de promotion du jeu. Le créateur reçoit 50 jetons lorsque le jeu passe l’évaluation. Les jetons sont à usage unique. Assurez-vous de ne pas donner le même jeton deux fois.

À qui puis-je donner ces jetons ?
À qui vous voulez : vos amis, votre famille, votre facteur, c’est comme vous voulez. Il est recommandé d’utiliser ces jetons pour la promotion de vos jeux et de les envoyer, par exemple, à des critiques ou à des journalistes influents.

J’ai utilisé tous mes jetons, est-il possible d’en obtenir d’autres ?
Il n’existe aucun moyen de réclamer des jetons supplémentaires.

Existe-t-il un suivi des jetons utilisés ?
Non. C’est au créateur de suivre quels jetons il a donnés et à qui. Les jetons sont à usage unique. Assurez-vous de ne pas donner le même jeton deux fois.

Questions régionales
Dans quelles régions les jeux communautaires Xbox LIVE seront-ils disponibles pendant ces vacances ?
Les utilisateurs situés aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni, en France, en Italie, en Allemagne, au Japon, en Suède, à Singapour et en Espagne pourront télécharger des jeux de la communauté Xbox LIVE et les acheter dès le lancement. Par la suite, nous ajouterons d'autres régions en 2009 et les années suivantes.

Dans quels pays les développeurs pourront-ils vendre leurs jeux au lancement ?
Les membres Creators Club Premium en Australie, au Canada, au Danemark, en France, en Irlande, en Italie, aux Pays-Bas, en Nouvelle-Zélande, en Norvège, à Singapour, en Espagne, en Suède, en Allemagne, au Japon, au Royaume-Uni et aux États-Unis pourront vendre leurs jeux. Nous ajouterons d'autres régions plus tard en 2009 et les années suivantes, mais pour le moment, ce sont les seuls pays dont XNA peut payer les résidents.

Est-ce que tout le monde, de quelque endroit que ce soit, pourra distribuer un jeu comme actuellement dans la version bêta ?
Non. La vente des jeux sera limitée au départ aux pays du marché Xbox LIVE qui permettent l'achat.

Sur un marché Xbox LIVE qui ne permet pas encore d'acheter des jeux communautaires, est-il quand même possible de tester la jouabilité des jeux ? Est-il possible d'évaluer des jeux ?
Oui, les créateurs de n'importe quel pays peuvent aider les autres en testant ou en évaluant un jeu. La seule condition est qu'ils doivent parler la langue de ce jeu et/ou de ses métadonnées.

Si une personne crée un jeu dans la Langue A, peut-elle vendre ce jeu dans la Région B où la plupart des habitants ne parlent pas cette langue ?
Notre objectif est de donner la possibilité aux créateurs de vendre le jeu sur plusieurs marchés, quelle que soit la langue du marché. Pour évaluer un jeu, il est nécessaire d'en comprendre la langue pour travailler efficacement. D'autre part, les créateurs doivent déterminer si leur jeu pourra se vendre alors que le client ne comprend pas la langue de l'écran de démarrage, de l'aide, etc.

Les créateurs devront-ils obligatoirement se trouver dans une certaine région pour être autorisés à publier un jeu communautaire ?
Oui, vous devrez vous trouver dans un des pays où nous pouvons effectuer des règlements afin d'être payé.

Dans la version bêta, la seule restriction pour la publication portait sur la nécessité d'avoir un abonnement Premium. L'abonnement Premium n'est pas disponible dans tous les pays. Les offres d'abonnement seront-elles élargies ?
Nous ne savons pas encore précisément ce qui sera pris en charge par la suite. Les détails seront disponibles plus tard.

L'intégration de régions supplémentaires, avec leurs développeurs, sera-t-elle plus rapide que l'expansion du service des jeux communautaires lui-même ?
C'est possible. Les difficultés sont réellement très différentes entre les créateurs et les clients et il est, de notre point de vue, un peu plus facile d'ajouter des régions avec du contenu de formation destiné aux développeurs pour les marchés des créateurs que pour les achats des clients dans les marchés. Les créateurs pourront probablement proposer des jeux à partir de pays supplémentaires avant que nous puissions publier des jeux dans ces mêmes pays.

Pour quelle raison l'offre d'abonnement XNA Creators Club Premium n'est-elle pas visible sur le Marché Xbox LIVE ?
Si vous ne voyez pas le service d'abonnement XNA Creators Club Online, vous habitez peut-être dans un pays qui n'offre pas encore ce service. La liste des pays où le XNA Creators Club est actuellement proposé inclut l'Australie, l'Autriche, la Belgique, le Canada, le Danemark, la Finlande, la France, l'Allemagne, Hong Kong, l'Irlande, l'Italie, le Japon, le Mexique, les Pays-Bas, la Nouvelle-Zélande, la Norvège, le Portugal, Singapour, l'Espagne, la Suède, la Suisse, Taiwan, le Royaume-Uni, les États-Unis.

Il n'est pas disponible en Inde ni dans la République de Corée.

Les autres pays qui ne figurent pas dans la liste ci-dessus sont toujours à l'étude en prévision de leur ajout dans le XNA Creators Club.

Que faire si une question n'a toujours pas de réponse ?
Vérifiez régulièrement et visitez souvent le site creators.xna.com pour plus de détails. Vous pouvez aussi publier votre question sur forums.xna.com.

Jeux communautaires xbox live
À quoi ressemble le modèle d'entreprise ? Quels avantages représentent ces jeux créés par les utilisateurs pour Microsoft ?
Nous avons développé un modèle d'entreprise qui, nous l'espérons, apportera le meilleur confort d'utilisation possible aussi bien aux clients qu'aux développeurs. Nous allons donner la possibilité aux développeurs indépendants et passionnés de tirer profit de leur travail acharné grâce à un modèle d'entreprise, un peu comme ceux dont disposent les développeurs professionnels. La Xbox 360 est la première console à mettre le développement à la portée de tous et à permettre à tout un chacun d'utiliser un talent naissant pour arrondir les fins de mois, voire entamer une carrière éclatante.

Quel pourcentage des gains du développeur sera-t-il utilisé pour la publicité ?
Le pourcentage exact des bénéfices supplémentaires utilisés pour la promotion du jeu reste à définir. Le fait est que la société Microsoft s'est aventurée sur un terrain inconnu avec les jeux communautaires Xbox LIVE. Nous ne savons pas encore l'impact qu'auront nos techniques marchandes sur les ventes, et nous ne voulons prendre aucune décision prématurée qui pourrait nuire aux créateurs. Notre objectif final est d'aider les développeurs à tirer profit de leur travail de création, aussi nous surveillerons les chiffres des ventes via le lancement de la nouvelle expérience Xbox pendant ces vacances.

Pourquoi les créateurs ne récupèrent-ils qu'un petit pourcentage ? C'est apparemment beaucoup moins qu'avec Steam, Apple, PSN ou WiiWare.
Les pourcentages des parts de bénéfices offerts par les jeux communautaires Xbox LIVE comptent parmi les plus élevés du secteur de la création de jeux.

Les créateurs toucheront jusqu'à 70 pour cent des bénéfices totaux sur la base de leurs ventes. Nous allons promouvoir plusieurs jeux en même temps en les annonçant à la fois sur la console et sur Xbox.com. Il se peut alors que nous utilisions une partie supplémentaire des bénéfices pour couvrir les frais de publicité. À la base, le développeur tirera toujours profit des ventes de ses jeux et nous travaillerons avec notre service commercial pour améliorer ces revenus si nous estimons qu'il y a un bon potentiel. Par ailleurs, le modèle d'entreprise encouragera les créateurs à produire les meilleurs jeux, et les plus innovants, pour la Xbox 360.

Les créateurs peuvent-ils choisir de ne pas bénéficier de la publicité ?
Non, tous les créateurs acceptent les mêmes conditions lorsqu'ils proposent leur jeu. C'est à nos opérations publicitaires qu'ils doivent la majorité des ventes et de leurs bénéfices. Le créateur tirera toujours profit des ventes de ses jeux et nous travaillerons avec notre service commercial pour améliorer ces revenus si nous estimons qu'il y a un bon potentiel.

Combien se vendront les jeux communautaires ?
Les créateurs peuvent vendre leurs jeux de 50 Mo pour 80 points Microsoft ou les jeux de 150 Mo 240, 400 ou 800 points Microsoft.

Que se passe-t-il si les internautes ayant évalué un jeu le rejettent parce qu'ils pensent qu'il ne vaut pas le nombre de points indiqué ?
Le prix d'un jeu n'est pas affiché pendant l'évaluation. En effet, l'évaluation n'a pas pour objet de vérifier la « valeur » du jeu.

Les créateurs peuvent-ils diffuser des jeux gratuits ?
Il n'existe actuellement aucun moyen de diffuser des jeux gratuits, mais nous sommes toujours intéressés par de nouvelles méthodes de distribution des jeux communautaires Xbox LIVE.

Quelle sera l'ampleur de cette activité par rapport à des produits vedettes ou des jeux Xbox LIVE Arcade ?
Les jeux communautaires Xbox LIVE sont une nouveauté pour nous, mais nous pensons que le contenu créé par les utilisateurs représente un gigantesque potentiel dans l'industrie du jeu. Toutefois, cela n'a encore jamais été fait, aussi nous ne pouvons guère spéculer sur l'importance que prendra cette activité. Cela repose entièrement sur la communauté.

À quelle fréquence les créateurs seront-ils payés ?
Les règlements seront effectués une fois par trimestre, de la même manière que pour tous les développeurs Microsoft.

Comment seront payés les développeurs des jeux communautaires, en argent ou en points Microsoft ?
Nous ne paierons pas les créateurs en points. Tous les points gagnés grâce aux jeux seront convertis en dollars américains, puis dans la devise appropriée.

Les bénéfices provenant des jeux communautaires seront-ils imposables ?
Oui.

Les développeurs professionnels de jeux AAA et de jeux Xbox LIVE Arcade pourront-ils créer des jeux communautaires ?
Absolument. Ce circuit de distribution est à la disposition de tous ceux qui développent des jeux avec XNA Game Studio. Pourvu que votre jeu réponde aux conditions requises et que vous soyez un membre Premium du Creators Club, vous pouvez proposer des jeux sur ce service.

Comment est déterminé le classement d'un titre et comment est-il affiché sur la console et le site Web ?
Dans cette formidable nouvelle expérience Xbox, la vitrine virtuelle des jeux communautaires constituera un atout supplémentaire simple à utiliser, venant compléter le marché existant lors du lancement sur Xbox LIVE. En fin de compte, les clients pourront voir et évaluer les jeux communautaires sur Xbox.com, regarder des bandes-annonces et même essayer chaque jeu avant de l'acheter, ce qui constitue un moyen simple de s'amuser et de découvrir des titres étonnants.

Le Marché des jeux communautaires Xbox LIVE produira-t-il autant de bénéfices que les jeux sur Xbox LIVE Arcade ?
Il est trop tôt pour savoir combien de bénéfices produiront les jeux communautaires Xbox LIVE. Mais nous nous attendons à ce que les jeux communautaires et Xbox LIVE Arcade soient complémentaires. Les jeux communautaires permettront à tous d'essayer et de créer les jeux les plus fous et les plus fantaisistes qui soient, alors que Xbox LIVE Arcade sera toujours le nec plus ultra des jeux d'arcade raffinés, chics et classiques.

Nous entendons parler depuis un moment déjà d'une communauté des jeux d'arcade ou d'un « YouTube des jeux ». Que signifie donc l'annonce des jeux communautaires ?
Les jeux communautaires Xbox LIVE de Microsoft concrétisent la promesse d'une réelle démocratisation du développement de jeux et d'un changement radical de la façon dont les clients trouvent, utilisent et même créent des jeux. Pour ceux qui possèdent une Xbox 360, les jeux communautaires Xbox LIVE ouvriront la porte à de nouveaux jeux créatifs, avec la possibilité de voir apparaître dans la bibliothèque des centaines de jeux réellement nouveaux, innovants et indépendants avant la fin de l'année 2008.

Cette nouvelle offre est un circuit de distribution communautaire convivial proposé sur Xbox LIVE, qui donne aux membres de la communauté la possibilité de devenir acteur de l'économie mondiale du jeu. Grâce à XNA Game Studio, la communauté pourra créer des jeux, puis les proposer à l'évaluation. Une fois l'évaluation réussie, le jeu sera ajouté directement sur le Marché Xbox LIVE et disponible immédiatement pour les consoles Xbox 360 connectées à LIVE. La mise à disposition des jeux communautaires pour le Marché Xbox LIVE concrétise la promesse de Microsoft de fournir les meilleurs outils et les plus accessibles, ainsi qu'un circuit de distribution ouvert sur Xbox LIVE pour garantir que les meilleurs jeux continueront d'être développés pour la plateforme Xbox 360.

Nous allons donner la possibilité aux développeurs indépendants et passionnés de tirer profit de leur travail acharné grâce à un modèle d'entreprise, un peu comme ceux dont disposent les professionnels. La Xbox 360 est la première console à mettre le développement à la portée de tous et à permettre à tout un chacun d'utiliser un talent naissant pour arrondir les fins de mois, voire entamer une carrière éclatante. Par ailleurs, le modèle d'entreprise encouragera les créateurs à produire les meilleurs jeux, et les plus innovants, pour la Xbox 360.

Pourquoi ce projet des jeux communautaires est-il si important pour le jeu et le développement indépendants ?
Les jeux communautaires Xbox LIVE concrétiseront la promesse d'une réelle démocratisation du développement de jeux et d'un changement radical de la façon dont les clients trouvent, utilisent et même créent des jeux. Pour ceux qui possèdent une Xbox 360, les jeux communautaires pour Xbox LIVE ouvriront la porte à de nouveaux jeux créatifs, avec la possibilité de voir apparaître dans la bibliothèque des centaines de jeux réellement nouveaux, innovants et indépendants avant la fin de l'année 2008.

Le joueur de tous les jours de la Xbox 360 pourra-t-il créer des jeux communautaires pour Xbox LIVE ?
Absolument. Avec le logiciel XNA Game Studio et un abonnement au XNA Creators Club, la motivation nécessaire et un savoir-faire, tout le monde peut créer un jeu pour Xbox LIVE. Nous avons imaginé le concept des jeux communautaires Xbox LIVE dans le but de mettre le développement à la portée de tous, mais aussi d'offrir davantage de possibilités et une plus grande innovation au joueur Xbox 360 de tous les jours.

Alors que la société Microsoft dit qu'elle va « déréférencer » les jeux non performants sur son service de téléchargement Xbox LIVE Arcade, qu'est-ce qui garantit que les jeux Creators Club préférés des joueurs pourront utiliser la bande passante des serveurs Microsoft ?
Nous n'avons actuellement aucune intention de déréférencer ou de supprimer un quelconque jeu ayant été approuvé par la communauté et figurant dans notre catalogue. Bien entendu, les jeux inopportuns peuvent toujours être retirés par le biais de nos systèmes de signalisation d'abus.

Les jeux Xbox LIVE Arcade déréférencés pourront-ils être transférés dans l'espace des jeux communautaires Xbox LIVE ?
Ceux que cela intéresse devraient en discuter avec le responsable de leur compte.

Combien de temps les jeux Creators Club restent-ils en ligne ?
Nous n'avons actuellement aucune intention de déréférencer ou de supprimer un quelconque jeu ayant été approuvé par la communauté et figurant dans notre catalogue. Bien entendu, les jeux inopportuns peuvent toujours être retirés par le biais de nos systèmes de signalisation d'abus.

Est-ce que cela représente une menace pour les éditeurs ? Est-ce que cela encourage les développeurs à travailler pour eux-mêmes et à créer leurs propres jeux ?
Cela ne constitue pas une menace, puisque les développeurs professionnels, les studios et les éditeurs de jeux disposent déjà de leurs circuits commerciaux pour faire publier leurs jeux et les distribuer. L'offre des jeux communautaires Xbox LIVE est conçue pour donner aux clients de la communauté la possibilité de créer des jeux pour la communauté, en plus de l'opportunité de jouer aux jeux commerciaux de qualité que proposent nos partenaires développeurs et éditeurs professionnels.

Existe-t-il un processus de certification pour les jeux communautaires ?
Les jeux créés par la communauté ne passent pas par le même circuit de certification que les jeux professionnels. Cette nouvelle offre utilise un processus de validation et un système d'évaluation par la communauté uniques, afin de garantir que les informations du jeu en reflètent fidèlement la nature et le contenu grâce à notre système de classification.

La société Microsoft décide-t-elle quels jeux communautaires sont publiés ?
Non. Alors que la création des jeux doit suivre quelques règles relatives à leur envoi à la communauté, cette nouvelle offre démocratise réellement le développement et la distribution des jeux en mettant les outils et les processus nécessaires à la disposition de notre communauté de jeu Xbox LIVE.

Les créateurs des jeux communautaires Xbox LIVE pourront-ils incorporer des « Avatars » dans leurs jeux ?
Cela n'est pas encore possible, mais nous sommes toujours à la recherche de nouvelles opportunités de développement pour nos créateurs.

Est-ce que l'ouverture à la création communautaire expose le système à des violations de la sécurité ?
La conception de XNA Game Studio et de la distribution des jeux communautaires Xbox LIVE respecte des principes stricts de sécurité et d'intégrité du système. Le processus est conçu pour protéger les propriétaires de Xbox 360 contre les violations de la sécurité à chaque étape, du développement au jeu. Les communautés XNA au sandbox fermé sur la Xbox 360, ainsi que la barrière de la validation que doit franchir chaque jeu avant la publication, ne représentent que deux des moyens dont nous disposons pour protéger le système contre ces types de problèmes.

Comment un développeur indépendant ou amateur fait-il publier son jeu XNA Game Studio sur le Marché Xbox LIVE ?
Cette opération s'effectuera simplement en 4 étapes :
  • Création
  • Envoi
  • Évaluation par les autres internautes
  • Jeu
Nous sommes bien conscients qu'un plus grand pouvoir implique davantage de responsabilités, de sorte que si nous prévoyons de procurer cette satisfaction à la communauté, nous devons aussi lui fournir les moyens de la gérer. Nous avons déjà parlé de la première étape, la « création ». La prochaine étape est « l'envoi », au cours de laquelle le créateur que vous êtes doit fournir des informations sur le jeu et définir sa classification selon des instructions précises. Une fois que vous avez proposé votre jeu sur le site, c'est aux autres créateurs de l'évaluer selon quelques principes de base. Vos homologues du Creators Club s'assureront qu'il n'y a pas de contenu prohibé tel qu'une violation de droits de propriété intellectuelle ou des éléments hautement douteux. Ils vérifieront que la classification du jeu est correcte. Cela n'a pas pour but d'imposer des contraintes sur votre jeu, mais plutôt de s'assurer que les clients seront correctement informés sur ce qu'ils téléchargeront. Une fois que votre jeu a réussi à franchir l'étape de l'évaluation, il est transféré sur Xbox LIVE. C'est donc très simple : création, envoi, évaluation et jeu.

Qu'est-ce qui empêche les membres du Creators Club de valider des jeux comportant des contenus sexuels ou violents inappropriés ?
Des contrôles et des équilibrages sont effectués par le biais du système d'évaluation par les autres créateurs, ce qui permet l'envoi, l'approbation et enfin la distribution sur Xbox LIVE des jeux créés par la communauté. Chaque personne qui effectue des évaluations est gratifiée d'une sorte de bonus par le système. À l'inverse, certains peuvent être pénalisés dans leur rôle d'évaluation des autres jeux, voire d'en être exclus. Si un contenu inapproprié réussit à passer l'évaluation, il existe des mécanismes permettant de prendre les mesures qui s'imposent.

Combien faut-il de membres du Creators Club pour approuver un jeu ?
Nous ne divulguerons pas ce chiffre au public afin de préserver les contrôles et équilibrages de sécurité actuellement en place.

Combien de membres y a-t-il actuellement dans le Creators Club ?
Nous ne pouvons pas divulguer le nombre exact de membres, mais nous pouvons dire que plus de 1 000 000 téléchargements des outils XNA ont été effectués depuis leur mise à la disposition du public. Pour vous donner une idée, cela représente plus de 25 fois le nombre de développeurs professionnels de ce secteur d'activité.

Faut-il être membre du XNA Creators Club pour publier des jeux communautaires Xbox LIVE ?
Oui. Il faut obligatoirement disposer d'un abonnement Creators Club Premium pour créer et publier des jeux pour la Xbox 360. Vous pouvez acheter cet abonnement XNA Creators Club Premium sur le Marché Xbox LIVE, pour un an à 99 USD ou quatre mois à 49 USD.

Est-il possible de proposer des jeux avec un abonnement Creators Club annuel de 49 USD ?
Oui. N'importe quel membre XNA Creators Club Premium actif peut proposer et évaluer des jeux.

Qu'est-ce que le Creators Club Online ?
Le XNA Creators Club est une communauté regroupant tous les jeux que vous et les autres créateurs développez. Vous pouvez y adhérer facilement et gratuitement sur creators.xna.com. Vous bénéficierez d'outils puissants pour créer vos propres jeux sur Windows et Xbox 360, ainsi que d'un arsenal de ressources pédagogiques et communautaires sur le site Web XNA Creators Club Online. Créez vos jeux, proposez-les à la communauté qui l'évaluera, et mettez-les sur le Marché Xbox LIVE. C'est ça le développement pour tout le monde.

Abonnement Premium : 99 USD pour un an ou 49 USD pour 4 mois

Vous devez avoir un abonnement Premium pour pouvoir proposer et évaluer des jeux pour le Marché Xbox LIVE.

Comment les titres sont-ils filtrés pour le contenu potentiellement illicite ou enfreignant les droits d'auteur ?
La fonction de distribution des jeux communautaires Xbox LIVE est conçue avec, en toile de fond, un robuste mécanisme de filtrage en amont et en aval. La structure de base repose sur le processus d'évaluation par la communauté, où un groupe de membres XNA Creators Club peut pratiquer l'autorégulation. Chaque jeu proposé doit être utilisé et évalué par plusieurs membres de la communauté et satisfaire aux conditions d'utilisation du service. Lorsqu'un contenu non autorisé ou inapproprié est décelé dans un jeu, celui-ci ne figurera pas sur le Marché Xbox LIVE tant que son auteur n'aura pas supprimé le contenu en question. Après la publication sur le Marché Xbox LIVE, Microsoft supprimera sans hésitation tout contenu prohibé suite à une information formelle du propriétaire des droits d'auteur et tout contenu inapproprié signalé par la communauté.

Est-il possible de créer un jeu LIVE multijoueur et de le publier via les jeux communautaires Xbox LIVE ?
Absolument. Nous avons mis à niveau XNA Game Studio pour y inclure la fonctionnalité multijoueur et matchmaking. Cette nouvelle offre permet de publier les travaux de n'importe quel développeur créés à l'aide des outils de développement XNA Game Studio.

Une fois que le jeu est publié sur Xbox LIVE, comment la communauté peut-elle le trouver parmi les centaines ou milliers d'autres jeux ?
Dans cette formidable nouvelle expérience Xbox, la vitrine virtuelle des jeux communautaires constituera un atout supplémentaire simple à utiliser, venant compléter le marché existant lors du lancement sur Xbox LIVE. En fin de compte, les clients pourront voir et évaluer les jeux communautaires sur Xbox.com, regarder des bandes-annonces et même essayer chaque jeu avant de l'acheter, ce qui constitue un moyen simple de s'amuser et de découvrir des titres étonnants.

Est-il possible d'indiquer les succès et les scores dans le titre d'un jeu communautaire ?
Non. L'indication des succès est réservée aux jeux commerciaux.

Maintenant que les jeux communautaires pour Xbox LIVE ont été annoncés, quand y aura-t-il des jeux communautaires pour Windows - LIVE ?
Les changements annoncés pour les jeux Windows - LIVE sont la preuve de l'engagement de Microsoft à fournir aux joueurs et développeurs Windows les meilleurs conditions de jeu en ligne possibles. Nous pensons que l'avenir du jeu sur ordinateur est une plateforme sociale connectée, et bien que nous n'ayons pas d'annonce à faire pour le moment, nous continuerons de nous investir dans les jeux pour Windows - LIVE afin d'améliorer les conditions de jeu en ligne de nos utilisateurs.

Quels sont les projets pour Windows Mobile ?
Une prise en charge plus vaste des plateformes possibles pour XNA Game Studio nous intéresse, mais pour le moment nous n'avons aucun projet en cours en dehors de Windows, Xbox 360 et Zune.

En quoi le service des jeux communautaires Xbox LIVE est-il différent de Xbox LIVE Arcade ?
Nous nous attendons à ce que les jeux communautaires et Xbox LIVE Arcade soient complémentaires. Les jeux communautaires permettront à tous d'essayer et de créer les jeux les plus fantaisistes et audacieux qui soient sur une console, alors que Xbox LIVE Arcade sera toujours le nec plus ultra des jeux d'arcade raffinés, chics et classiques.

Lorsque nous lancerons les jeux communautaires Xbox LIVE plus tard cette année, nous ouvrirons la plateforme à quiconque rêve de créer son propre jeu et de le mettre à la disposition de millions de joueurs sur la Xbox 360. Alors que Xbox LIVE Arcade reste un portefeuille géré, avec un nombre limité d'espaces de publication, les jeux communautaires Xbox LIVE ne subiront pas de processus de certification et ils ne feront pas partie d'un portefeuille géré. Les jeux communautaires Xbox LIVE seront gérés intégralement par la communauté. Nous sommes dans les premiers à explorer un tout nouveau genre de développeurs de jeux, contrairement à n'importe quelle autre console de jeux de nouvelle génération. Cela nous permettra de proposer plus de 1 000 jeux avant la fin de cette année, ce qui représente plus de deux fois plus que nos plus proches concurrents.

Quelles sont les différences de prix avec les jeux de Xbox LIVE Arcade ?
Les créateurs de jeux communautaires peuvent vendre leurs jeux de 50 Mo pour 80 points Microsoft ou les jeux de 150 Mo 240, 400 ou 800 points Microsoft. Les jeux Xbox LIVE Arcade peuvent aller jusqu'à 350 Mo et se vendre entre 400 et 1600 points Microsoft.

xna game studio 3.0 version bêta
Questions ne se rapportant pas à Zune
Que faire lorsqu'un bogue est décelé ?
Signez les bogues que vous trouvez sur le site Web Microsoft Connect de XNA Game Studio. Ce site vous permet de rechercher les bogues similaires ainsi que de suggérer de nouvelles fonctionnalités pour le produit.

Quelles versions de Visual Studio sont-elles prises en charge ?
Visual Studio 2008 Standard Edition et plus récente (la prise en charge du langage C# doit être installée), plus Visual C# 2008 Express Edition.

Est-il possible d'utiliser Visual Studio 2005 avec XNA Game Studio 3.0 ?
Les SKU Visual Studio 2005 ne sont pas pris en charge avec XNA Game Studio 3.0 et plus récent. Toutefois, vous n'avez pas besoin de désinstaller Visual Studio 2005 ni XNA Game Studio 2.0, car ces produits fonctionneront en parallèle avec Visual Studio 2008 et XNA Game Studio 3.0.

Est-il possible d'utiliser les nouvelles fonctionnalités de C# 3.0 avec XNA Game Studio 3.0 ?
Les nouvelles fonctionnalités du langage C# 3.0 sont entièrement disponibles pour toutes les plateformes, à l'exception des arborescences d'expressions LINQ, qui sont disponibles uniquement sur Windows.

Qu'est-ce que la fonctionnalité des effets sonores dans XNA Game Studio 3.0 ?
Nous avons ajouté à XNA Game Studio 3.0 une nouvelle API audio reposant sur du code, ce qui vous permet d'utiliser le pipeline de contenu pour créer et charger vos propres créations audio, puis de les écouter avec seulement quelques lignes de code. Cette API est disponible sur toutes les plateformes.

XACT procure une approche au son très puissante, axée sur le contenu, et nous continuerons de prendre en charge notre API audio XACT dans XNA Game Studio 3.0.

Comment utiliser la nouvelle fonctionnalité de compression de contenu ?
La compression de contenu est disponible pour les projets de jeux Windows et Xbox 360 dans XNA Game Studio 3.0. Pour activer ou désactiver la compression pour un projet, cliquez sur le nœud de ce projet avec le bouton droit dans l'Explorateur de solutions, puis sélectionnez Propriétés. Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez l'onglet Content Build, puis activez ou désactivez l'option Compress content pipeline output files.

Comment définir les informations de présence enrichie pour un jeu ?
Pour la propriété SignedInGamer.Presence.PresenceMode, choisissez un des messages de présence enrichie proposé dans l'énumération GamerPresenceMode. Certains de ces messages vous permettent de définir une valeur numérique facultative ; utilisez pour cela la propriété SignedInGamer.Presence.PresenceValue.

Comment gérer les zones utiles du jeu à l'aide de XNA Game Studio 3.0 ?
XNA Game Studio 3.0 offre maintenant des valeurs de zone utile pour vous aider à garantir que le dessin tient bien à l'intérieur de la zone utile généralement admise pour la plupart des télévisions. Utilisez la propriété Viewport.TitleSafeArea pour obtenir un rectangle représentant la zone utile de la fenêtre d'affichage actuelle ou la propriété DisplayMode.TitleSafeArea qui vous fournit le rectangle de zone utile d'un mode d'affichage donné (qui n'est pas nécessairement la fenêtre d'affichage actuelle).

Questions se rapportant à Zune
Est-ce que XNA Game Studio 3.0 fonctionnera uniquement avec les appareils Zune récents ?
Actuellement, XNA Game Studio 3.0 prend en charge tous les appareils Zune exécutant le microprogramme Zune 3.0.

Est-il possible de créer des fichiers ccgame pour partager un jeu Zune avec des amis ?
Oui, vous pouvez créer des fichiers .ccgame pour la plateforme Zune dans XNA Game Studio 3.0.

Est-il possible de transmettre le jeu à un autre appareil Zune par une connexion sans fil ?
Non, vous devez déployer le jeu sur votre Zune par le biais d'une connexion avec l'ordinateur, à l'aide de XNA Game Studio 3.0.

Comment fonctionne la prise en charge des connexions sans fil ?
L'appareil Zune peut prendre en charge plusieurs autres appareils Zune dont la fonction de connexion sans fil est activée et qui sont suffisamment proches. Si le jeu est déployé sur tous ces appareils Zune et qu'il a été conçu pour fonctionner en mode multijoueur, vous pouvez vous joindre aux autres Zune pour jouer.

Est-il possible de communiquer avec un serveur Web ou un flux RSS par la connexion sans fil ?
La connexion sans fil de l'appareil Zune ne permet pas d'accéder à Internet. Elle vous permet seulement de jouer avec d'autres appareils Zune situés à proximité, ou d'utiliser d'autres fonctions Zune standard (par exemple partager de la musique).

Un abonnement XNA Creators Club Premium est-il nécessaire pour déployer le jeu ?
Vous n'avez pas besoin d'un abonnement Premium pour déployer le jeu Zune à partir de votre ordinateur.

Y a-t-il des limitations sur la manière d'utiliser la musique stockée sur le Zune ?
Vous ne pouvez pas écouter de la musique soumise à la gestion des droits numériques (DRM). Sinon, vous avez accès à toute la musique et à toutes les images stockées sur l'appareil Zune.

XNA Game Studio 3.0 permet-il de créer et de déployer des jeux Zune en mode 64 bits ?
Oui, vous pouvez déployer des jeux Zune sur l'appareil Zune si vous utilisez un système d'exploitation Windows Vista 64 bits.

Quelles sont les différences d'entrée entre le Zune 30 et les appareils plus récents ?
Les modèles Zune les plus récents disposent du nouveau périphérique d'entrée Zune qui permet aux utilisateurs d'explorer l'interface avec les doigts. Les appareils Zune 30 proposent seulement des boutons à presser. Lors de la création de votre jeu, assurez-vous qu'il acceptera ces deux types de périphériques d'entrée.

Quelles fonctions graphiques offre l'appareil Zune ?
L'appareil Zune prend en charge les graphismes 2D par le biais des API SpriteBatch XNA Framework. Les cibles de rendu et la possibilité de définir directement des données de pixels pour des textures permettent aux développeurs de laisser libre court à leur créativité dans leurs jeux Zune. Les API et les fonctions 3D ne sont pas prises en charge sur les appareils Zune.

Combien de mémoire y a-t-il pour les jeux Zune ?
Sur un appareil Zune, les jeux sont acceptés jusqu'à 16 Mo pour le code et le contenu.

L'appareil Zune prend-il en charge Xbox LIVE ?
Non, l'appareil Zune ne se connecte pas à Xbox LIVE. Le seul réseau possible est un réseau Wi-Fi ad-hoc local. Toutefois, les API de mise en réseau sont analogues à celles proposées dans XNA Game Studio 2.0.

Les jeux Zune pourront-ils stocker des données XML enregistrées ?
Oui. Le Zune dispose du même assembly System.Xml.dll que la Xbox 360. De même, Microsoft.Xna.Framework.Storage est totalement pris en charge pour enregistrer les conteneurs de jeux.

Quand est-ce que le Zune sera pris en charge dans ce pays ?
L'équipe XNA Game Studio n'a pas d'informations sur les projets de l'équipe Zune. Visitez la page des communiqués de presse de l'équipe Zune pour plus d'informations.

L'appareil Zune permet-il de jouer en mode paysage ?
Oui tout à fait, mais cela n'est pas automatique : vous devez changer manuellement le mode d'affichage.

Que faire lorsque l'appareil Zune n'est pas détecté par l'ordinateur ?
Si votre appareil n'est pas détecté par votre ordinateur, ou si le logiciel Zune affiche un message indiquant qu'aucun appareil Zune n'est connecté, essayez la procédure décrite dans cet article de la Base de connaissances.
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