XNA Creators Club Online

よくある質問

XNA クリエーターズ クラブ、Xbox LIVE インディーズ ゲーム、XNA Game Studio 3.1 に関してよくある質問をまとめています。

ここにない質問や、XNA Game Studio などの開発環境に関する技術的な質問については XNA クリエーターズ クラブのフォーラムで質問をいただくか、既出の質問を確認してみてください。


XNA クリエーターズ クラブ - クリエーターズ ガイド

メンバーシップ

ゲームの提出

ゲームのピア レビュー

ゲームのロイヤルティー(ゲームの販売に対する対価)

地域に関する質問

Xbox LIVE インディーズ ゲーム

XNA Game Studio 3.1

XNA クリエーターズ クラブ - クリエーターズ ガイド
メンバーシップ
XNA クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーになる方法を教えてください?
こちらをクリックして、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの Web サイトからプレミアム メンバーシップを購入してください。

Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成するためには XNA クリエーターズ クラブのメンバーシップが必要ですか?
Windows 向けのゲームを作成するだけであればプレミアム メンバーシップは必要ありません。しかし、以下の項目に該当する場合は、プレミアム メンバーシップが必要となります。

  • XNA Game Studio を使用して Xbox 360 向けのゲームを作成する。
  • 作成したゲームを Xbox LIVE インディーズ ゲームとして Xbox LIVE マーケットプレースで公開する。
  • ピア レビューに参加する。
※ プレミアム メンバーとしてすべてのサービスを利用するためには、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのサービス提供地域に居住されている必要があります。

XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップは、期間に応じて 4 か月(4,800 円税込み)と 12 か月(9,800 円税込み)の 2 種類から選べます。

学校や DreamSpark プログラムから入手した XNA クリエーターズ クラブの 12 か月間学生用お試し版サブスクリプションがあれば、インディーズ ゲームを提出したり、評価したりすることができますか?
無料の XNA クリエーターズ クラブ 12 か月間学生用お試し版サブスクリプションでは、XNA クリエーターズ クラブのオンライン Web サイト上のプレミアム コンテンツやサービス (インディーズ ゲームを提出したり、ピア レビューを行ったりする機能など) へのアクセス権は付与されません。

ゲームの提出
どのような資格を満たしていれば、Xbox LIVE インディーズ ゲームを提出して Xbox LIVE マーケットプレースで販売することができますか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーで、ゲームを提出する時点で 18 才以上であることが条件となります。

私はマイクロソフトに勤務していますが、Xbox LIVE インディーズ ゲームを販売することはできますか?
まず、マイクロソフトの社員は、マイクロソフトの就業規則および関連の規定に反することがないことを確認する必要があります。不明な点は、直属の上司、または、人事担当者に確認してください。

また、マイクロソフトで勤務する派遣社員は、事前に、派遣先の担当者、もしくは派遣会社に確認が必要です。

ピア レビューにゲームを提出する前に、プレイテストに提出する必要がありますか?
その必要はありませんが、プレイテスト用に提出されておくことをお勧めします。プレイテストにより、ゲームに内在する様々な不具合を事前に発見し、ゲーム プレイや Xbox LIVE への対応などについても、他のクリエーターからの有益なフィードバックを得られることが期待できます。ピア レビュー提出後やゲームが公開されてから様々な不具合が発覚しないように、事前のプレイテストを活用し、クオリティの高いゲームをピア レビューに提出してください。不具合が多く動作が不安定なゲームはピア レビューで差し戻しの対象となってしまいます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームはどれくらい複雑なものでなければならないのですか?
ゲームを提出する際の要件は、ゲームが完成していることです。ゲームの複雑さなど、ゲームの内容によってゲームの提出が制限されることはありません。

Xbox LIVE アーケードなどで既に公開されているゲームを真似たものを作成して公開することはできますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、ゲームに含まれるすべての権利をそのゲームの作者が保有している必要があります。これらの権利を保有していない場合、もしくは、権利関係に疑問がある場合は、ゲームを提出しないでください。

作成したゲームの知的財産権(IP)は誰に帰属しますか? また、マイクロソフト以外のサービスを通じて、同じゲームを配布することは可能ですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームの知的財産権は、ゲームのクリエーターに帰属します。よって、マイクロソフト以外であっても、任意のサービスを通じて自由にご自身のゲームを配布できます。ただし、マイクロソフトでは自社のサービスのみの独占販売に対し、規定の報奨金をお支払いする場合があります。

Xbox LIVE インディーズ ゲームとして作成したゲームに対するレーティングはどのように設定すればよいですか?
Xbox LIVE 上のインディーズ ゲームは ESRB、 PEGI または CERO といった各地域のレーティング機関による審査の対象とはならず、すべて未審査と見なされます。その代わりに、Xbox LIVE インディーズ ゲームは、すべて公開前に XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーによるピア レビューを受けます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームに対する保護者による制限はどのように機能しますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、北米での ESRB 、欧州での PEGI または日本における CERO といった各地域のレーティング機関による審査の対象とはならず、すべて未審査と見なされます。Xbox 360 では、保護者による制限が有効になっている場合、このようなレーティングを取得していないゲームを遊ぶことはできません。

Xbox LIVE インディーズ ゲームのバイナリはどのような要件を満たしている必要がありますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームのバイナリは、XNA 3.1 Framework 以上で動作するようにコンパイルされ、ccgame パッケージとして 150 MB 以下に圧縮されている必要があります。また、ゲームのバイナリにはウイルスが含まれず、ゲームのクリエーターに権利が帰属する知的財産だけが含まれていなければなりません。ゲームの提出に関する詳細については、こちらを参照してください。

作成したゲームを提出する際に、併せて提出が必要な情報や素材にはどのようなものがありますか?
ゲームを提出する際に、以下の要件に沿った関連情報と素材の提出が必要となります。

  • ゲームのタイトル: 30 文字
  • ゲームの説明: 400 文字
  • サムネイル画像: 1 個、64 x 64 ピクセル、JPEG 形式のみ
  • パッケージの画像: 1 個、584 x 700 ピクセル、JPEG 形式のみ
  • ゲームのスクリーンショット: 1 ~ 4 個、1,000 x 562 ピクセル、JPEG 形式のみ、サイズ 150 K 以下(スクリーンショット 1 つにつき)
  • ビデオ: 実際にゲームをプレイしている動画を用意できる場合は YouTube にアップロードして URL を取得してください。(ビデオは必須ではありません)
注: 言語の異なる複数の地域を対象にゲームを配信される場合、ゲームの説明を各国の言語毎に用意することをお勧めします。ゲームの説明は、Xbox LIVE インディーズ ゲームの配信が行われている地域の言語毎に用意することができますが、ゲームの公開に必要なピア レビューでの承認を得るには、それぞれの言語毎にその言語を話すことができるクリエーターがピア レビューに参加し、言語毎の承認を行う必要があります。多少の手間が掛かりますが、各地域のユーザーにゲームの内容をわかりやすく伝え、購入を促すには言語毎に用意されたゲームの説明が非常に効果的です。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの価格設定にはどのようになっていますか?
ゲームのサイズ(ccgame パッケージのファイル サイズ)によって、2 種類の価格帯が用意されています。

  • ゲームのサイズが 50 MB 未満のゲームは、80、240、または 400 ポイントから価格を選択できます。
  • ゲームのサイズが 50 MB 以上のゲームは、240 または 400 ポイントから価格を選択できます。
公開しているゲームの価格を変更することはできますか?
すでに公開されているゲームの価格変更は可能です。一度価格を変更すると、90 日間は価格を変更することはできません。

ピア レビューの経過を確認する方法を教えてください?
ゲーム カタログから、ピア レビューの進捗を確認したいゲームのゲーム詳細ページを参照してください。

提出したゲームが差し戻された場合は、どうなりますか?
提出されたゲームがピア レビューで差し戻しとなった場合、ゲームを提出したクリエーターのプロフィールに関連付けられたメール アドレスに差し戻しを知らせるメールが送信されます。このメールには、ピア レビュー中に寄せられた差し戻しの理由などの情報が含まれます。
ピア レビューに提出してから様々な不具合が発覚しないように、事前のプレイテストを活用してピア レビューで問題となる可能性のある不具合を発見し、対応を済ませておくことお勧めします。

ピア レビューに提出したゲームを更新することはできますか?
先に提出したゲームのピア レビューが終了してから 7 日以降であれば、再提出が可能です。

公開中のゲームを更新した場合、新しいバージョンが配信されるタイミングはどうなっていますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、起動のたびに新しいバージョンの存在をチェックしています。よって、更新されたバージョンがピア レビューで承認されれば、以後、以前のバージョンをすでにダウンロードしているユーザーがゲームを起動した時点で新しいバージョンが配信されます。

ゲームの提出やピア レビューを行う際に、レベル設定のスライダーが正しく動作しないことがあります。
急に値が変わったり、特定の値を選択できなかったりなど、レベル設定のスライダーが正しく動作しない場合は、お使いのブラウザーの拡大レベルやズームの設定を確認してください。設定が 100 % でない場合、スライダーが正しく動作しない場合があります。その場合、設定が 100 % になっていることを確認の上、再度お試しください。

ゲーム パッケージのアップロードが正しく完了しないことがあります。
作成したゲームのパッケージをアップロードする際に問題が起きる場合、パッケージのファイル名の長さを確認してください。パッケージのファイル名は 100 文字以下にする必要があります。

ゲームの代金を受け取る方法を教えてください。
本ガイドの「ゲームの販売」セクションを参照してください。

ゲームのピア レビュー
Xbox LIVE インディーズ ゲームのピア レビューは誰が行うのですか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーで、ピア レビューに参加する時点で 18 才以上であることが条件となります。

マイクロソフトの社員はピア レビューに参加することはできますか?
ピア レビュー規約に基づき、マイクロソフトの社員は Xbox LIVE インディーズ ゲームに提出されたゲームのピア レビューに参加することはできません。併せて、Xbox LIVE マーケットプレースで公開される前のゲーム、つまり、プレイテストやピア レビューに提出されたゲームをダウンロードしたり、それらのゲームの詳細情報(ゲームの説明やスクリーンショット等)を参照することは禁止されています。

また、マイクロソフトで勤務する派遣社員は、マイクロソフトの社員と同じルールと制限に従います。

ゲームのピア レビューを受けなければならない理由を教えてください。どうして、ゲームを Xbox LIVE マーケットプレースに提出するだけではだめなのですか?
ピア レビューは、クリエーターが質の高いゲームを作成できるよう支援し、有害なゲームや正しく動作しないゲームが一般に公開されることを未然に防ぐための仕組みです。ピア レビューでは、以下の条件に該当するゲームは公開に不適切と見なされ、クリエーターに差し戻されます。

  • ゲーム内に Xbox LIVE サービスで使用が禁止されている内容が含まれている。
  • ゲーム内容の説明やゲームの関連情報に不正確な記述が含まれている。
  • ゲームの関連情報(ゲームのタイトル、ゲームの説明、パッケージの画像、サムネイル画像など)が Xbox LIVE マーケットプレースを利用するユーザーすべての年齢に対して適切ではない内容が含まれている。
  • ゲームがクラッシュする、不具合(バグ)が多すぎるなど、技術的に問題がある。
あるゲームに、禁止されているコンテンツが密かに仕込まれていた場合はどうなりますか?
マイクロソフトは、予告なく、また、時期をさかのぼってゲームを削除する権利を保有します。また、ピア レビューに参加するクリエーターに対して、ゲーム内に含まれている不適切なコンテンツを報告することを奨励しています。さらに、マイクロソフトでは、誤解を招きかねないコンテンツを含んだゲームを故意に提出するクリエーターに対しては、相応の処罰を適用します。この処罰には、メンバーシップの解約や 1 人もしくは複数のクリエーターの退会処分などを含みます。また、マイクロソフトは法律で求められているあらゆる法的要件を順守します。

ピア レビューに参加する方法を教えてください。
まず、ゲーム カタログに掲載されているレビュー中のゲームの中から、ご自身が理解できる言語を含んでいるものを選択します。ピア レビューに初めて参加する場合は、ピア レビュー規約が表示され、この規約に同意することで、選択したゲームのピア レビューに参加することができます。この規約は、初めてピア レビューに参加する際に一度だけ表示されます。

提出されたゲームがピア レビューで承認を受けるには、どのような規則がありますか?
提出されたゲームがピア レビューで承認を受けるには、ピア レビューに参加した複数のクリエーターから所定数の承認を得る必要があります。承認を得るために必要なクリエーターの人数は、ピア レビューに参加したクリエーター各々の“レビュアー スコア”によって決定されます。

また、ピア レビューに参加するクリエーターは、ゲームに含まれる 1 つまたは複数の言語を理解できる必要があります。ゲームの説明も、複数の言語で記載されている場合は、それぞれの言語でレビューが必要となるため、例えば、ゲーム内で英語が使用されており、そのゲームの説明がスペイン語で記載されている場合、そのゲームが承認されるためには、英語を理解するクリエーターに加え、スペイン語を理解するクリエーターが最低 2 人ピア レビューに参加し、承認する必要があります。

ピア レビューの基準は国や地域によって違うのですか?
ピア レビューの基準は全地域共通です。国や地域、言語によってピア レビューの基準が変化することはありません。

全地域共通での承認とはどのようなものですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームとして公開されるゲームは、マイクロソフトが Xbox LIVE インディーズ ゲームを展開しているすべての国の基準を満たす必要があります。つまり、Xbox LIVE マーケットプレースを通じて Xbox LIVE インディーズ ゲームが配信されているすべての国における、最も厳格な基準が適用されます。

ピア レビューにゲームを提出する前に、プレイテストに提出する必要がありますか?
その必要はありませんが、プレイテスト用に提出されておくことをお勧めします。プレイテストにより、ゲームに内在する様々な不具合を事前に発見し、ゲーム プレイや Xbox LIVE への対応などについても、他のクリエーターからの有益なフィードバックを得られることが期待できます。ピア レビュー提出後やゲームが公開されてから様々な不具合が発覚しないように、事前のプレイテストを活用し、クオリティの高いゲームをピア レビューに提出してください。不具合が多く動作が不安定なゲームはピア レビューで差し戻しの対象となってしまいます。

ピア レビューに参加することができるゲームとそうではないゲームはどのように選別されるのでしょうか?
ピア レビューに参加することができるクリエーターは、XNA クリエーターズ クラブ オンライン上でプレミアム メンバーとして登録され、それぞれのプロフィールにはクリエーターが使用できる言語が記録されています。この情報を利用して、ピア レビューに参加できるゲームが選別されています。したがって、プロフィールには堪能な言語だけを登録するようにお願いします。

ゲームに複数の言語が含まれていたり、ピア レビューに参加しているクリエーターの人数が複数の言語に堪能な場合、どのようにして、それぞれのクリエーターがレビューを行った言語を把握しているのですか?
ピア レビューを行ったゲームの評価を報告する際に、レビューを行った言語も併せて報告されます。このようにして、レビューが行われた言語の状況も加味され、最終的にピア レビューの承認が判断されます。

ゲームを提出して、Xbox LIVE マーケットプレースで販売をしたいのですが、ピア レビューでスムーズな承認を得るためには、事前にどのようなことを検討しておく必要がありますか?
以下の項目を検討されることをお勧めします。

  • ピア レビューの評価項目である禁止コンテンツのリストを参照し、提出を検討しているゲームに該当するコンテンツが含まれていないことを確認する。
  • 事前にプレイテストに提出されることをお勧めします。プレイテストにより、ゲームに内在する様々な不具合を事前に把握し、クオリティの高いゲームをピア レビューに提出してください。不具合が多く動作が不安定なゲームはピア レビューで差し戻しの対象となってしまいます。
  • ゲームに含まれている言語とゲームの説明が記述される言語によって、ピア レビューに参加が必要なクリエーターが決まります。ピア レビューの承認を得るために必要な特定の言語に堪能なクリエーターが揃わなかった場合、結果としてピア レビューの期限が切れゲームが差し戻しとなります。現在の期限切れの設定は 1 か月です。XNA クリエーターズ クラブ オンライン(creators.xna.com)のフォーラムを活用して、特定の言語に堪能なクリエーターを探すことも一案です。

ゲームのロイヤルティー(ゲームの販売に対する対価)
ゲームのロイヤルティー(ゲームの販売に対する対価)について教えてください。
Xbox LIVE マーケットプレースを通じて販売された Xbox LIVE インディーズ ゲームに対するロイヤルティー(販売に対する対価)は以下のように算出されます。

ゲームの販売価格 × 購入件数 × (ロイヤルティー比率 - プロモーション調整比率) × 米ドルへの換算レート

例えば、販売価格が 400 マイクロソフト ポイントのゲームが 100 件購入されたケースを想定し、その際の、ロイヤルティー比率を 70 %、プロモーション調整比率を 0 %、米ドルへの換算レートを 0.0121 とした場合は、以下のようになります。

400 × 100 × (70 % - 0 %) × 0.0121 = $338.8

マイクロソフトが「おすすめのゲーム」としてプロモーション対象に選定した場合、支払われるロイヤルティーの一部からプロモーション費用が一定の料率で差し引かれます。

ロイヤルティーは最初に必ず米ドルに換算され、指定の銀行口座に振り込みを行う際に支払先の地域に応じた現地通貨に換算されます。また、現行口座への振り込みは、各四半期の末日より 45 日以内に行われますが、ロイヤルティーが所定の金額以下の場合は、次の四半期へ繰り越しとなります。

ゲームを米国内で公開しませんでしたが、米ドル以外の通貨でポイント交換ができますか?
ロイヤルティーの算出は、マイクロソフト ポイントによる販売総額を米ドルに換算し、その後、支払先の地域ごとの通貨で換算されます。そのため、米ドル以外の通過でロイヤルティーの算出を行うことはできません。

どの国への支払いに対応していますか?
ゲームの提出を受け付けている地域がロイヤルティーの支払いに対応している地域となります。

別の国に銀行口座を持っているのですが、その口座をロイヤルティーの振込先に指定できますか?
振込先の銀行として指定できるのは、クリエーターが居住する国内の銀行のみです。

ロイヤルティーの支払いを受けられる国と、対応している通貨はどのようになっていますか?
ロイヤルティーの支払いは以下の国と通貨に対応しています。

通貨
米国

USD

カナダ

CAD

英国

GBP

フランス

EUR

スペイン

EUR

イタリア

EUR

スウェーデン

SEK

ノルウェー

NOK

オランダ

EUR

デンマーク

DKK

アイルランド

EUR

シンガポール

SGD

ニュージーランド

NZD

オーストラリア

AUD

日本

JPY

ドイツ

EUR

通貨を指定してロイヤルティーの支払いを受けることはできますか?
ロイヤルティーの支払いを行う通貨は、クリエーターが居住する国ごとに定められており、クリエーターが任意で変更することはできません。

ロイヤルティーの支払いを受け取るために、どのような手続きが必要ですか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインへの登録とは別に、ロイヤルティーの支払いを受け取るために必要な個人情報として、振り込み先の銀行と税金に関する情報を登録していただく必要があります。これらの情報は XNA クリエーター クラブ オンライン上で登録を行います。

ロイヤルティーの支払いに関する個人情報はいつまでに登録が必要ですか?
個人情報の登録は、四半期末の翌月の 15 日までに入力する必要があります。

ロイヤルティーの支払いに関する個人情報を入力する際に、事前に準備をしておくことはありますか?
支払われるロイヤルティーに対する税務処理について、米国国税庁の定める所定の手続きを完了し納税者識別番号を取得する必要があります。米国民と米国民以外で、必要な納税者識別番号が異なりますので、以下を参考に、適切な手続きを行ってください。

米国以外の国に在住のクリエーター

米国以外の国に在住するクリエーターとは、米国国税庁の W-9 フォームの規定に照らし米国民と判断されず、連邦による課税の対象外となる方です。

米国国税庁の W-9 フォームによる 2008 年 9 月現在における米国民の定義は以下のとおりです。以下のいずれにも当てはまらない方は、米国民とみなされず連邦による課税の対象外となります。

  • 米国市民または米国居住外国人
  • 米国内で、または米国法に基づいて作成または組織されたパートナーシップ、法人、企業、協会
  • 不動産(外国の不動産以外)
  • 国内トラスト(Federal Regulation 301.7701-7 で定義されているもの)

厳密には、ロイヤルティーの支払いを受けるために納税者識別番号は必須ではありません。しかし、納税者識別番号がない場合は、支払われるロイヤルティーに対して自動的に 30 % の米国税が差し引かれます。お住まいの国が米国と租税条約を結んでいる場合は、納税者識別番号を取得することができます。

お住まいの国と米国との租税条約を利用するには、以下の納税者識別番号(TIN)のいずれかが必要です。

詳細については、米国国税庁 Web サイトを参照してください。

米国在住のクリエーター

米国在住のクリエーターとは、米国国税庁の W-9 フォームの規定に照らし米国民と判断され、連邦による課税の対象となる方です。

米国国税庁の W-9 フォームによる 2008 年 9 月現在における米国民の定義は以下のとおりです。

以下のいずれかに当てはまる方は、米国民とみなされ連邦による課税の対象となります。

  • 米国市民または米国居住外国人
  • 米国内で、または米国法に基づいて作成または組織されたパートナーシップ、法人、企業、協会
  • 不動産(外国の不動産以外)
  • 国内トラスト(Federal Regulation 301.7701-7 で定義されているもの)

あなたが米国民である場合、支払いを受けるには以下の納税者識別番号 (TIN) のいずれかが必要になります。


私の国は米国と租税条約を結んでいますが、米国内国歳入庁 (IRS) から納税者識別番号 (TIN) を受け取るまでに数週間かかる可能性があります。個人識別情報 (PII) が揃うのを待って、W-8 フォームを提出すべきでしょうか?
個人識別情報 (PII) が揃うのをお待ちいただくことも、今すぐ PII を記入し、30 % の源泉徴収を承諾して、(TIN が記入されていない) W-8 フォームをお送りいただくこともできます。後者の場合、ITIN を受け取った後に、米国 TIN と租税条約に関する申請の項目を適切に記入して元の W-8 フォームを訂正し、再提出することができます。

租税条約によって免税を受ける資格がありますが、納税者識別番号 (TIN) を取得していなかったため、支払いから源泉徴収が引かれていました。徴収された米国の税金に対する払い戻しを受けることはできますか?
源泉徴収が引かれた年 (暦年) が終了した後で、W-7 フォームと記入済みの納税申告書を提出することで払い戻しを受けられる場合があります。詳細については、フォーム W-7 に関する説明を参照するか、または、米国の税務に詳しい税理士や会計士など税務の専門家にお問い合わせください。

納税者識別番号 (TIN) が記入されていない W-8 フォームを提出して支払いを受けた後に、TIN を記入した W-8 フォームを提出した場合、マイクロソフトから払い戻しを受けることはできますか?
できません。源泉徴収は米国内国歳入庁 (IRS) に対して支払われるため、IRS に対して払い戻しの申告をする必要があります。

米国の源泉徴収は何に対して適用されますか?
米国国民でない場合、米国内で販売されたコンテンツに対してのみ 30 % または条約に応じた税率で源泉徴収が行われます。ただし、米国外で販売されたコンテンツは、源泉徴収の対象にはなりません。

私は、米国以外を拠点としています。税金はどのようになりますか?
米国国税庁の W-9 フォームの規定に照らし米国民と判断されず、連邦による課税の対象外となる方は、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの Web サイトから、ロイヤルティーの支払いに必要な個人情報を入力し、併せて、必要事項を記入した W-8 フォームを郵送する必要があります。W-8 フォームが受理され、記載内容が確認されると、ロイヤルティーの支払いが行われます。必要に応じて、米国内国歳入庁 (IRS) から 1042-S フォームが毎年送付されます。このフォームで、受け取った課税対象のロイヤルティーと、支払いから引かれた米国源泉所得税を申告することができます。

W-8 フォームの送付先を教えてください。
以下の宛先に、記入された原本をお送りください。

Microsoft
Attn: Finance Department
29011 Commerce Center Drive
Valencia, CA 91355
USA

運送便・通関・現地での取り扱いなどの状況により到着に要する日数が変動しますので、お早めにお送りください。

社会保障番号 (SSN) もしくは 納税者識別番号 (TIN) と申請者の氏名が一致しないという内容のメールを受け取りました。これは何を意味していますか?
TIN が有効であることを確認するために、すべての TIN が米国内国歳入庁 (IRS) で検証されます。もし、IRS の記録にある SSN / TIN と申請者の氏名が一致しない場合は、無効な申請と見なされ差し戻されます。また、TIN の申請が完了しておらず、IRS の記録に反映されていない場合も、同様に SSN / TIN と申請者の氏名が不一致であると見なされます。

正しい氏名を入力しましたが、まだ電子メールが送られてきます...
記載された申請者の氏名は、米国内国歳入庁 (IRS) の記録と厳密に一致している必要があります。今一度、社会保障番号 (SSN) もしくは 納税者識別番号 (TIN) の新生児に登録した氏名と同じであるか、確認されることをお勧めします。

納税者識別番号 (TIN) が無効でも、引き続き支払いは行われますか?
TIN が無効な場合は、有効な TIN を入力するまで支払いは行われません。

ロイヤルティーが支払われる頻度とタイミングはどのようになっていますか?
四半期毎に年 4 回ロイヤルティーの支払いが行われます。具体的には、四半期の期末から起算して 45 日以内にロイヤルティーの振り込みが行われます。

ロイヤルティーが未払いだと思われる場合、すぐに状況の確認が可能ですか?
事務手続きの都合上、ロイヤルティーに関する問い合わせは、各四半期が終了してから 2 ヶ月後以降に対応可能となります。詳しくは、次の項目「各四半期の期間は、いつからいつまでですか?」にある一覧表を参照してください。

各四半期の期間は、いつからいつまでですか?
各四半期の期間および関連する日程については、以下の表を参照してください。

四半期 個人情報の登録および変更の締切日 ロイヤルティーの支払状況に関する問合せの受付開始日
2009 年 7 ~ 9 月 2009 年 10 月 15 日 (木) 2009 年 11 月 30 日 (月)
2009 年 10 ~ 12 月 2010 年 1 月 15 日 (金) 2009 年 2 月 26 日 (金)
2010 年 1 ~ 3 月 2010 年 4 月 15 日 (木) 2010 年 5 月 31 日 (月)
2010 年 4 ~ 6 月 2010 年 7 月 15 日 (木) 2010 年 8 月 31 日 (火)
2010 年 7 ~ 9 月 2010 年 10 月 15 日 (金) 2010 年 11 月 30 日 (火)
2010 年 10 ~ 12 月 2011 年 1 月 15 日 (土) 2011 年 2 月 28 日 (月)
2011 年 1 ~ 3 月 2011 年 4 月 15 日 (金) 2011 年 5 月 31 日 (月)
2011 年 4 ~ 6 月 2011 年 7 月 15 日 (金) 2011 年 8 月 31 日 (水)
2011 年 7 ~ 9 月 2011 年 10 月 15 日 (土) 2011 年 11 月 30 日 (水)
2011 年 10 ~ 12 月 2012 年 1 月 15 日 (日) 2012 年 2 月 29 日 (水)

< 2009 年 7 ~ 9 月の四半期の例 >

  1. ロイヤルティーの支払いを受けるために必要な個人情報の登録、もしくは変更の期限は四半期が終了した翌月の 15 日となります。この場合、2009 年 10 月 15 日(木)となります。
  2. ロイヤルティーの支払い状況に関する問い合わせは、四半期が終了してから 2 か月後に受け付けを開始します。この場合、 2009 年 11 月 30 日(月)となります。
税金について相談したいのですが、マイクロソフトではそのようなサービスを提供していますか?
マイクロソフトでは、税金に関するアドバイスは行っていません。お手数ですが、最寄りの税務署、もしくは税理士や会計士など税務の専門家にお問い合わせください。

米国を拠点にしていますが、どのような税金が適用されますか?
米国国税庁の W-9 フォームの規定に照らし米国民と判断され、連邦による課税の対象外となる方は、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの Web サイトから、ロイヤルティーの支払いに必要な個人情報と共に W-9 の代替フォームを記入する必要があります。フォームの入力後、納税者識別番号(TIN)が有効であることが確認されると、ロイヤルティーの支払いが行われます。

米国以外を拠点としている場合、該当する W-8 フォームはどれですか?
W-8 フォームには 4 つの異なる種類が用意されていますが、その中でもっともよく使用されているのは W-8BEN フォームとなります。
すでに、納税者識別番号 (TIN) を取得していて、W-8 フォームで租税条約の特典を申請する場合は、米国のすべての二重課税および所得税に関する条約へのリンクが記載されている米国内国歳入庁 (IRS) のページを参照してください。

使用すべき W-8 フォームや申請の手続きに不明な点がある場合は、お手数ですが、米国の税務に詳しい税理士や会計士など税務の専門家にお問い合わせください。

四半期末の翌月の 15 日よりも前に、該当する W-8 フォームを郵送すれば、支払いを受けることができますか?
できません。該当する W-8 フォームは、支払いよりも前に処理される必要があります。

ロイヤルティーの支払いに必要な個人情報を所定の期限内に登録しなかったり、W-8 フォームを郵送しなかったりした場合はどうなりますか? その場合、後日、ロイヤルティーを受け取ることはできますか?
ロイヤルティーの支払いに必要な個人情報が所定の期限までに登録されなかった場合、本来支払われるべきロイヤルティーは次の四半期に繰り越され、合算されます。

複数人でゲームを作成した場合、誰が課税対象となりますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームとして作成したゲームは個人または企業として提出することができますが、複数人で作成したゲームを個人が代表して提出した場合は、提出された方がロイヤルティーに対する納税責任を負うことになります。

プロモーションの対象に選ばれた場合、プロモーション費用の負担率はどの程度になりますか?
現時点では、プロモーション費用の負担は免除とさせていただいております。今後、プロモーション費用の負担をお願いする場合は、その詳細について事前に告知させていただく予定です。

四半期に発生したロイヤルティーは、その額の多少にかかわらず毎回支払いが行われるのでしょうか?
ロイヤルティーの支払いには四半期ごとに最低支払い限度があり、この金額に達しない場合、本来支払われるべきロイヤルティーは次の四半期に繰り越され、支払い処理が行われます。最低支払い限度は $150 となっています。

もし、ロイヤルティーの支払いを受けられる銀行口座がない場合どうなりますか?
銀行口座への振り込み以外の方法でロイヤルティーの支払いを行うことができません。事前に、ロイヤルティーの支払いを受けられる銀行口座をご用意ください。

ご利用コードとは何ですか?
ご利用コードは Xbox LIVE マーケットプレースで提供されているコンテンツを無料でダウンロードするために使用されます。Xbox LIVE インディーズ ゲームでは、販売促進の一助として、ピア レビューで承認されたゲームに対して 50 個のご利用コードが提供されます。たとえば、ブログで情報を発信している友人やプレス関係者などにご自身のゲームを試遊してもらう場合などに活用してください。ご利用コードは 1 つで完全版を 1 回ダウンロードすることができます。同じご利用コードを複数の方に配布しないように注意してください。

ご利用コードはどのような目的で使用するのが適切ですか?
ご利用コードの使用には特に制限はありません。例えば、ブログで情報を発信している友人やプレス関係者などにご自身のゲームを試遊してもらう場合などに活用してください。

ご利用コードをすべて配布してしまいました。ご利用コードの追加発行を依頼することができますか?
ご利用コードを追加で発行することはできません。

提供されたご利用コードの利用状況をマイクロソフトが調査することはありますか?
マイクロソフトは、発行したご利用コードの利用状況を調査することはありません。

地域に関する質問
Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売を行っている地域はどこですか?
現在、アメリカ合衆国、カナダ、英国、フランス、イタリア、ドイツ、スウェーデン、シンガポール、スペインおよび日本にお住まいの Xbox LVE メンバーを対象に Xbox LIVE マーケットプレースを通じて Xbox LIVE インディーズ ゲームを配信しています。その他の地域での展開については、未定です。

国や地域に関係なく、誰でも Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成して販売することができますか?
以下の地域にお住まいで XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーとなっている方であれば、作成した Xbox LIVE インディーズ ゲームを Xbox LIVE マーケットプレースを通じて販売することができます。どなたでも、XNA Game Studio を使用して Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成することはできますが、Xbox LIVE マーケットプレースを通じて販売し、そのロイヤルティーの支払いを受けるためには、所定の地域のいずれかに居住されている必要があります。

オーストラリア、カナダ、デンマーク、フランス、アイルランド、イタリア、オランダ、ニュージーランド、ノルウェイ、シンガポール、スペイン、スウェーデン、ドイツ、イギリス、アメリカ合衆国、日本

Xbox LIVE インディーズ ゲームのプレイテストやピア レビューに参加する場合、居住地などに制限はありますか?
お住まいの国や地域にかかわらず、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーとなっている方であれば、どなたでも Xbox LIVE インディーズ ゲームのプレイテストやピア レビューに参加することができます。特に、複数の言語に対応したゲームの場合、そのゲームが含んでいる言語を理解できる方がピア レビューに参加する必要がありますので、クリエーターとしてゲームを作成することがなくても、ピア レビューやプレイテストに積極的に参加いただける方は非常に重要です。

誰かが言語 A でゲームを作成した場合、ほとんどの人がその言語を話さない地域 B でそのゲームを販売できますか?
ゲームが対応している言語と、販売を想定している地域で通用している言語が合致している必要はありません。ゲームを提出する際に必要な要件が満たされており、ピア レビューで承認を得ることができれば、ゲームが対応している言語にかかわらず、任意の地域で販売をすることができます。しかし、公開後の売れ行きを考えるのであれば、販売対象の地域で通用している言語への積極的な対応が販売件数を伸ばすための重要な要素となり得ます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売と、ゲームの提出が可能な地域は今後どのように拡張されますか?
対応地域を拡張する場合、その目的と内容によって様々な側面を検討する必要がありますが、往々にしてクリエーターを対象とした対応地域の拡張が容易なことがあります。今後は、様々な国や地域で活躍されているクリエーターに対して、より広く Xbox LIVE インディーズ ゲームを発表できる場を設ける活動が先行する可能性は否めません。

XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップが購入できません。
XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップは、以下の国や地域にお住まいの方にご利用いただけます。

オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、香港、アイルランド、イタリア、日本、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、ポルトガル、シンガポール、スペイン、スウェーデン、スイス、台湾、英国、米国

上記以外の国や地域については、現時点で XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップを購入いただくことはできません。

XNA クリエーターズ クラブ オンラインや Xbox LIVE インディーズ ゲームに関する質問はどこに問い合わせればよいのでしょうか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインの Web サイトにあるフォーラム (forums.xna.com)から、適切と思われるフォーラムに質問を投稿することができます。また、検索機能を使用して、過去の投稿から回答やヒントを探すこともできます。

Xbox LIVE インディーズ ゲーム
Xbox LIVE インディーズ ゲームのビジネス モデルはどのようなものですか? マイクロソフトはクリエーターが作成したゲームから、どの程度の利益を得るのですか?
マイクロソフトは、Xbox LIVE インディーズ ゲームがクリエーターとユーザーの両方にとって最善のサービスとなることを念頭にビジネス モデルを開発しました。Xbox LIVE インディーズ ゲームでは、フリーのデベロッパーや趣味でゲームを作成しているクリエーターであっても、プロとしてゲームを作成している開発者に向けて用意されているビジネス モデルと同じように、作成したゲームを販売し、その販売対価として所定の料率でロイヤルティーを受け取ることができます。また、マイクロソフトは、このようなビジネスの機会を創出するために、従来、ゲームを開発し販売する企業のみに提供されていた Xbox 360 向けゲームの開発環境を一般のクリエーターに対して無償で提供しています。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売で得られた利益のうち、どの程度の割合がXbox LIVE インディーズ ゲームのプロモーション活動に使われる予定ですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームのプロモーション活動に投じる費用やその比率をお知らせすることはできませんが、Xbox LIVE インディーズ ゲームが多くのユーザーに認知され、一人でも多くのユーザーがゲームを購入し、また、ユーザー一人あたりの購入本数を増やしていくことを目的としたプロモーションを展開するために、それぞれに必要な費用を効果的に投じていく予定です。このようなプロモーション活動を行うことで、Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売が活性化し、結果として、クリエーターに対するロイヤルティーの支払額も全体として底上げされることが期待できると考えられます。

クリエーターに対するロイヤルティーの料率が少ないように思います。
Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売によって得られるロイヤルティーの料率は最大で 70 % です。

またマイクロソフトが選択した特定のゲームについては「おすすめのゲーム」として、Xbox 360 本体(ダッシュボード上)と Xbox.com を活用したプロモーションを行います。このような場合、ロイヤルティー比率対して 10 ~ 30 % の範囲でプロモーション費用に対する調整が生じる予定ですが、支払われるロイヤルティーがプロモーションの費用負担で相殺されることはありません。

マイクロソフトによるプロモーションの対象として「おすすめのゲーム」に選ばれた場合、プロモーションを辞退することはできますか?
マイクロソフトは、Xbox LIVE インディーズ ゲームの「提出契約」に基づき、独自の裁量で「おすすめのゲーム」として特定のゲームを選択し、プロモーションの対象とします。よって、「おすすめのゲーム」としてプロモーションの対象となった場合、そのプロモーションを辞退することはできませんが、プロモーションによって通常より露出が増加することで、ゲームの購入件数が増加することが期待できます。
また、ゲームの販売状況によっては、より積極的なマーケティング プロモーションを行うこともあります。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの価格設定にはどのようになっていますか?
ゲームのサイズ(ccgame パッケージのサイズ)によって、2 種類の価格帯が用意されています。

  • ゲームのサイズが 50 MB 未満のゲームは、80、240、または 400 ポイントから価格を選択できます。
  • ゲームのサイズが 50 MB 以上のゲームは、240 または 400 ポイントから価格を選択できます。

ゲームの価格設定は、ピア レビューの判定に影響を及ぼしますか?
ピア レビューは、ゲームの「価値」を評価するための仕組みではないため、ピア レビューの参加者にゲームの価格が公表されることはありません。

Xbox LIVE インディーズ ゲームを無償で配信することはできますか?
現状では、Xbox LIVE インディーズ ゲームはすべて有償コンテンツとして配信され、無償での配信を行うことはできません。

Xbox LIVE インディーズ ゲームのビジネスは、パッケージで販売されたヒット作や Xbox LIVE アーケード ゲームと比べて、どれくらいの規模になる予定ですか?
マイクロソフトは、ユーザーが作成したコンテンツ(ゲーム)はゲーム業界において非常に大きな成長の可能性を秘めた分野であると考えています。現時点では、まだ Xbox LIVE インディーズ ゲームにる市場開拓の可能性を模索している段階であり、また、初の試みでもあるため、今後、このビジネスがどれだけ大きく成長するかは推測できませんが、Xbox 360 のユーザーがこのビジネスの成否を決める鍵を握っていることは揺るぎない事実です。

インディーズ ゲーム開発者に対する支払いの頻度はどの程度ですか?
四半期毎に年 4 回ロイヤルティーの支払いが行われます。

インディーズ ゲーム開発者に対する支払いは現金で行われるのですか、それともマイクロソフト ポイントで行われるのですか?
ロイヤルティーは現金で支払われます。マイクロソフト ポイントによる販売総額を米ドルに換算し、その後、支払先の地域ごとの通貨で換算されます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームによって得られた所得は課税対象になりますか?
課税対象となります。

パッケージ版や Xbox LIVE アーケードのゲームを開発しているプロのクリエーターも Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成して販売することは可能ですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターにプロやアマチュアといった区別はありません。
XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーとして、Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成することが唯一の要件です。

Xbox LIVE インディーズ ゲームは、どのように Xbox 360 本体や Xbox.com に表示されるのですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、すべて Xbox LIVE マーケットプレースにインディーズ ゲームとして公開されます。Xbox LIVE マーケットプレースでは、公開されているすべての Xbox LIVE インディーズ ゲームをパッケージ画像つきで一覧できるだけなく、人気順やタイトル名順、ジャンル別などで一覧することもできます。さらに、気になるゲームを選択すれば、そのゲームの詳しい説明や、スクリーンショットを見ることができます。また、すべての Xbox LIVE インディーズ ゲームは、無料のお試し版をダウンロードすることができるので、実際に遊んでみてから完全版を購入するかどうか決められます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームで Xbox LIVE アーケードと同等の利益を得ることは可能ですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームで期待できる売り上げを正確に予測することはできません。
しかし、マイクロソフトは Xbox LIVE インディーズ ゲームと Xbox LIVE アーケードは、互いに競合するものではなく、補完しあう関係にあると考えています。Xbox LIVE インディーズ ゲームでは Xbox LIVE アーケードで配信されているゲームとは趣が異なる斬新なゲームを楽しむことができ、また、Xbox LIVE アーケードではプロが手がけた様々なゲームを手軽に楽しむことができます。このように、それぞれのサービスで配信されるゲームは内容も価格にもそれぞれ特徴があり、ゲームを楽しむユーザーから見れば、Xbox LIVE を通じて様々な特徴を持ったゲームを広く楽しむことができるため、一方のサービスだけが注目を浴びるのではなく両方のサービスがそれぞれ受け入れられると考えられます。

最近、マイクロソフトからは「コミュニティー アーケード」や「ゲーム版 Youtube」のビジョンが発表されています? インディーズ ゲームの発表はどんな意味を持つのでしょうか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、ゲームの開発環境や配信の仕組みを広く一般に開放することで、ゲームを遊んで楽しむだけではなく、ゲームを作ることも楽しめるようにする、マイクロソフトの新しい試みです。

Xbox 360 でゲームを楽しまれているユーザーには、Xbox LIVE インディーズ ゲームによって、パッケージで販売されているゲームや、Xbox LIVE アーケードとしてオンラインで配信されているゲームに加え、新たに、一般のクリエーターが作成したゲームも Xbox 360 で楽しめるゲームの選択肢に加えることができます。

また、ゲームを作ることに興味があるユーザーは、マイクロソフトが無償で提供する開発環境(Visual Studio や XNA Game Studio 等)を利用することで、プロの開発者が使用しているものと同等の開発環境で Xbox 360 向けのゲームを作成できるだけではなく、XNA クリエーターズ クラブ オンラインと呼ばれる Web サイト上で所定の手続きと承認を経ることで、作成したゲームを Xbox LIVE アーケードで配信されているプロによるゲームと同じように Xbox LIVE マーケットプレースで販売することができます。マイクロソフトでは、このような Xbox LIVE インディーズ ゲームの試みを通じて、Xbox 360 で楽しめるゲームの幅を広げるだけではなく、Xbox 360 向けのゲームを作成し発表する機会を一般向けに提供することで、将来のクリエーターを育成する一助となることを期待しています。

なぜ、Xbox LIVE インディーズ ゲームの取り組みがインディーズのゲームや開発に重要な意味を持つのでしょうか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、ゲームの開発環境や配信の仕組みを広く一般に開放することで、ゲームを遊んで楽しむだけではなく、ゲームを作ることも楽しめるようにする、マイクロソフトの新しい試みです。

ゲームを作ることに興味があるユーザーは、マイクロソフトが無償で提供する開発環境(Visual Studio や XNA Game Studio 等)を利用することで、プロの開発者が使用しているものと同等の開発環境で Xbox 360 向けのゲームを作成できるだけではなく、XNA クリエーターズ クラブ オンラインと呼ばれる Web サイト上で所定の手続きと承認を経ることで、作成したゲームを Xbox LIVE アーケードで配信されているプロによるゲームと同じように Xbox LIVE マーケットプレースで販売することができます。マイクロソフトでは、このような Xbox LIVE インディーズ ゲームの試みを通じて、Xbox 360 で楽しめるゲームの幅を広げるだけではなく、Xbox 360 向けのゲームを作成し発表する機会を一般向けに提供することで、将来のクリエーターを育成する一助となることを期待しています。

Xbox 360 でゲームを楽しんでいる普通のユーザーでもXbox LIVE 向けのインディーズ ゲームを作成できますか?
マイクロソフトが無償で提供する開発環境(Visual Studio / Visual C# / XNA Game Studio 等)を入手し、XNA クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーに登録いただければ、どなたでも Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成できます。また、C# といった言語を使用してプログラムを作成した経験がない場合は、株式会社エンターブレインより発売中のゲーム コンストラクション ツール『アクションゲームツクール』をお勧めします。『アクションゲームツクール』では、ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの 6 項目を選択するだけで、ジャンプアクション・アクション RPG・シューティングなど、アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。

>販売実績が芳しくない Xbox LIVE インディーズ ゲームが Xbox LIVE マーケットプレースから削除されることはありますか?
現時点では、Xbox LIVE マーケットプレースで配信されいている Xbox LIVE インディーズ ゲームを販売実績によって削除することは検討しておりません。

Xbox LIVE アーケードの販売対象から外れてしまったゲームを Xbox LIVE インディーズ ゲームとして改めて公開することは可能ですか?
まず、御社担当の弊社アカウント マネージャーにご相談ください。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの販売期間はどの位ですか? また、売れ行きの善し悪しで販売が中止されることはありますか?
現時点では、Xbox LIVE インディーズ ゲームとして承認され Xbox LIVE マーケットプレースで販売されているゲームに対して、特定の条件を以て販売を終息させたり、ある時点で取り下げるといった措置を講じる予定はありません。もちろん、販売中のゲームであっても、販売に適さない内容や表現が含まれていることが発覚した場合はその限りではありません。

Xbox LIVE インディーズ ゲームのビジネス モデルは、既存のゲーム パブリッシャーに対する脅威になり得ますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、ゲームの開発環境や配信の仕組みを広く一般に開放することで、ゲームを遊んで楽しむだけではなく、ゲームを作ることも楽しめるようにする、マイクロソフトの新しい試みです。

マイクロソフトは、Xbox LIVE インディーズ ゲームがクリエーターとユーザーの両方にとって最善のサービスとなることを念頭にビジネス モデルを開発しました。

ゲームを作ることに興味があるユーザーは、マイクロソフトが無償で提供する開発環境(Visual Studio および XNA Game Studio)を利用することで、プロの開発者が使用しているものと同等の開発環境で Xbox 360 向けのゲームを作成できるだけではなく、XNA クリエーターズ クラブ オンラインと呼ばれる Web サイト上で所定の手続きと承認を経ることで、作成したゲームを Xbox LIVE アーケードで配信されているプロによるゲームと同じように Xbox LIVE マーケットプレースで販売することができます。マイクロソフトでは、このような Xbox LIVE インディーズ ゲームの試みを通じて、Xbox 360 で楽しめるゲームの幅を広げるだけではなく、Xbox 360 向けのゲームを作成し発表する機会を一般向けに提供することで、将来のクリエーターを育成する一助となることを期待しています。

Xbox LIVE インディーズ ゲームは、サーティフィケーションの対象となりますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、XNA クリエーターズ クラブ オンラインに登録されているプレミアム メンバー、つまり、Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターが参加するピア レビューと呼ばれる独自の仕組みによって、不適切なコンテンツの有無やゲームの安定性が検証され、さらに、ゲームに含まれる表現項目のレベルが設定されます。このように Xbox LIVE インディーズ ゲームでは、パッケージ等で販売される通常のゲームがサーティフィケーションによる承認を受けるのに対して、クリエーター同士によるピア レビューで承認を受けることで Xbox LIVE マーケットプレースに公開されます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの公開に、マイクロソフトはどの程度関与するのですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターが参加するピア レビューと呼ばれる独自の仕組みによって、公開の可否が判断されます。ピア レビューの参加資格はピア レビュー規約により定められており、規約に基づきマイクロソフトの関係者はピア レビューに参加することができません。

「アバター」に対応した Xbox LIVE インディーズ ゲーム作成することは可能ですか?
可能です。XNA GameStudio 3.1 は「アバター」を使用したゲームの作成に対応しております。

Xbox LIVE インディーズ ゲームの開発環境が公開されることによって、Xbox 360 のセキュリティーが危険にさらされる可能性はありませんか?
開発環境である XNA Game Studio と Xbox LIVE インディーズ ゲームの仕組みは、Xbox 360 本体および Xbox LIVE のセキュリティー保全を念頭に設計されています。Xbox LIVE インディーズ ゲームは、作成から配信に至るまでの各段階でセキュリティーに関連する不具合がチェックされるだけでなく、Xbox 360 本体および Xbox LIVE のサービスで用意されているセキュリティー対策も相まって、セキュリティーに対する問題が生じないように考慮されています。

作成した Xbox LIVE インディーズ ゲームが Xbox LIVE マーケットプレースで配信されるまでの流れを教えてください。
Xbox LIVE インディーズ ゲームが Xbox LIVE マーケットプレースを通じて配信されるまでには、以下の 4 つのステップがあります。

  • ゲームの作成
  • ゲームの提出
  • ゲームの評価(ピア レビュー)
  • ゲームの公開

まず、最初のステップである「ゲームの作成」では、マイクロソフトが無償で提供する開発環境(Visual Studio 2008 Express Edition / Visual C# 2008 Express Edition / XNA Game Studio 3.1)を用いてゲームを作成します。ゲームが完成したら、次は「ゲームの提出」に進みます。「ゲームの提出」では、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの Web サイトから、完成したゲームをピア レビューに提出します。提出の際には、ゲーム本体と共にゲームの説明やゲームのイメージを表したパッケージ画像や、スクリーンショットなどの関連情報を提出するだけでなく、ゲームに含まれる表現項目(暴力的な表現、性的な表現、成人向けの表現)について、ピア レビューのガイドラインに沿ってご自身の観点で各表現項目をレベル設定します。ゲームの提出がすめば、次に「ゲームの評価(ピア レビュー)」に進みます。ピア レビューでは、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバー、つまり、Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターによって提出されたゲームが規定の項目に従って評価され、公開の承認が行われます。ピア レビューによって、提出されたゲームに対する不適切なコンテンツの有無やゲームの安定性が検証され、さらに、ゲームに含まれる表現項目のレベルが確認されます。不適切なコンテンツが含まれていたり、ゲームが極めて不安定な場合は、公開の承認が得られず、そのゲームは提出者であるクリエーターに差し戻されます。ただし、ゲームに含まれる表現項目のレベル設定そのものは公開の承認を左右する要素とはなりません。表現項目のレベル設定は、Xbox LIVE マーケットプレースで公開された際に、ゲームに含まれる各種表現の程度を客観的に表す指標となるため、ピア レビューにおいては、その設定の正確さが確認されます。ピア レビューで無事に承認が得られれば、最後のステップである「ゲームの公開」として Xbox LIVE マーケットプレースにゲームが公開され、オンラインでの配信が始まります。

ピア レビューに参加するクリエーターが故意に不適切なゲームを承認する可能性はありますか?
ピア レビューには、提出されたすべてのゲームが正しく評価されるよう、ピア レビューに参加するクリエーターが不正を働くことを抑止する仕組みが用意されています。ピア レビューに参加するクリエーターは、正しい評価を繰り返せば評価の信頼度が上がり、逆に、不適切な評価を行うとその信頼度が下がります。ピア レビューの評価に対する信頼が低いクリエーターは、その状況によって、ピア レビューへの参加を差し止められたり、所定のペナルティーが課せられる場合もあります。また、万一、不適切な内容を含んだゲームがピア レビューで承認され Xbox LIVE マーケットプレースに公開されてしまった場合を想定し、不適切なゲームを取り下げるための仕組みも用意されています。

最終的にピア レビューで承認を得るためには、ピア レビューに参加しているクリエーターの内、何人の承認を得る必要がありますか?
ピア レビューの公平性を維持し不正を防ぐために、ピア レビューの承認に必要な人数は公表していません。

XNA クリエーターズ クラブ オンラインの会員数はどのくらいですか?
具体的な会員数をお知らせすることはできません。

Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成して販売するには、XNA クリエーターズ クラブのメンバーになる必要がありますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成して販売するには、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップが必要です。XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバーシップは、期間に応じて 4 か月(4,800 円税込み)と 12 か月(9,800 円税込み)の 2 種類から選べます。

4 か月と 12 か月のプレミアム メンバーシップで受けられるサービス内容などに違いはありますか?
プレミアム メンバーシップの継続期間以外、提供されるサービスの内容に違いはありません。Xbox LIVE インディーズ ゲームの作成や販売を行う際には、どちらのメンバーシップを購入いただいても差はありません。

XNA クリエーターズ クラブ オンラインとは何ですか?
XNA クリエーターズ クラブ オンラインは、creators.xna.com で公開されている Web サイトで、Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターを中心に構成されるオンラインのコミュニティーです。XNA クリエーターズ クラブ オンライン では、Xbox LIVE インディーズ ゲームの作成に必要な開発環境や関連ツール、各種サンプルや技術情報の提供を行っているだけではなく、クリエーター同士の交流の場として専用フォーラムも運営しています。XNA クリエーターズ クラブ オンラインは、どなたでも無料で利用できますが、メンバー登録(無料)を行うことで、専用フォーラムを通じて他のクリエーターと意見を交換することができるようになります。さらに、プレミアム メンバーシップを購入して有料メンバーとなることで、作成した Xbox LIVE インディーズ ゲームを Xbox LIVE マーケットプレースを通じて販売することができるようになります。

公開に不適切な内容を含んでいたり、著作権を侵害しているようなゲームはどのように選別されるのですか?
不適切な内容や著作権を侵害しているなど公開に適さないゲームは、ピア レビューによって選別されます。ピア レビューでは、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのプレミアム メンバー、つまり、Xbox LIVE インディーズ ゲームのクリエーターによって提出されたゲームが規定の項目に従って評価され、以下の条件に該当するゲームは公開に不適切と見なされ、クリエーターに差し戻されます。

  • ゲーム内に Xbox LIVE サービスで使用が禁止されている内容が含まれている。
  • ゲーム内容の説明やゲームの関連情報に不正確な記述が含まれている。
  • ゲームの関連情報(ゲームのタイトル、ゲームの説明、パッケージの画像、サムネイル画像など)が Xbox LIVE マーケットプレースを利用するユーザーすべての年齢に対して適切ではない内容が含まれている。
  • ゲームがクラッシュする、不具合(バグ)が多すぎるなど、技術的に問題がある。

このように、不適切なコンテンツが含まれていたり、ゲームが極めて不安定な場合は、公開の承認が得られず、そのゲームは提出者であるクリエーターに差し戻され、不具合が指摘された点が修正されない限りピア レビューの承認を得ることができません。
また、万一、不適切な内容を含んだゲームがピア レビューで承認され Xbox LIVE マーケットプレースに公開されてしまった場合を想定し、不適切なゲームを取り下げるための仕組みも用意されています。

Xbox LIVE のオンライン マルチプレイに対応した Xbox LIVE インディーズ ゲームを作成することはできますか?
XNA Game Studio には Xbox LIVE に対応したゲームを作成するために必要なライブラリーと技術情報が含まれていますので、Xbox LIVE インディーズ ゲームにも Xbox LIVE に対応した機能を盛り込むことができます。ただし、実績とゲーマースコアを利用することはできません。

タイトルのランクはどのようにして決まり、Xbox LIVE インディーズ ゲームは、どのように Xbox 360 本体や Xbox.com サイトに表示されるのですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームは、すべて Xbox LIVE マーケットプレースにインディーズ ゲームとして公開されます。Xbox LIVE マーケットプレースでは、公開されているすべての Xbox LIVE インディーズ ゲームをパッケージ画像つきで一覧できるだけなく、人気順やタイトル名順、ジャンル別などで一覧することもできます。さらに、気になるゲームを選択すれば、そのゲームの詳しい説明や、スクリーンショットを見ることができます。また、すべての Xbox LIVE インディーズ ゲームは、無料のお試し版をダウンロードすることができるので、実際に遊んでみてから完全版を購入するかどうか決められます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームで実績やゲーマースコアを利用することはできますか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームでは、実績とゲーマースコアを利用することはできません。

Xbox LIVEインディーズ ゲームは Xbox 360 専用ですが、Games for Windows - LIVE に向けたインディーズ ゲームのサービスを提供する予定はありますか?
今後も Games for Windows - LIVE への投資は継続しますが、現時点では、Games for Windows - LIVE に向けたインディーズ ゲームのサービスを提供する予定はありません。

Windows Mobile プラットフォームへの対応はどのようになっていますか?
XNA Game Studio は Windows、Xbox 360、および Zune の 3 プラットフォームに対応していますが、それ以外のプラットフォームへの対応については未定です。

Xbox LIVE インディーズ ゲームと Xbox LIVE アーケードを比較した場合の違いはなんですか?
Xbox LIVE インディーズ ゲームと Xbox LIVE アーケードを比較した場合、大きな違いが 2 点あります。一つ目は、サーティフィケーションの有無で、2 つ目は、ゲームを公開する際のスケジュール管理方法です。

Xbox LIVE アーケードは、ゲームを公開するためにマイクロソフトが実施するサーティフィケーションの認定を受ける必要がありますが、Xbox LIVE インディーズ ゲームでは、クリエーター同士が行うピア レビューで承認を受けることでゲームを公開することができます。ゲームを公開するスケジュールについては、Xbox LIVE アーケードは、公開のスケジュールはすべてマイクロソフトによって管理されていますが、Xbox LIVE インディーズ ゲームは、前述のピア レビューで承認される毎に、適時公開されていきます。

Xbox LIVE インディーズ ゲームと Xbox LIVE アーケードの販売価格帯に違いはありますか?
Xbox LIVE アーケードは 400 ~ 1,600 マイクロソフト ポイントの価格帯で販売されますが、Xbox LIVE インディーズ ゲームは、ゲームのサイズによって販売価格帯が異なります。ゲームのサイズが 50 MB 未満の場合は 80、240、または 400 ポイントの 3 種類から販売価格を選択できますが、ゲームのサイズが 50 MB 以上のゲームは 240 または 400 ポイントのいずれかとなります。

XNA Game Studio 3.1
バグを見つけたら、どうすればいいのですか?
バグを見つけた場合は、XNA Game Studio Connect web サイトに投稿してください。このサイトで類似のバグを検索したり、製品の新しい機能を提案したりすることができます。

どのバージョンの Visual Studio がサポートされていますか?
Visual Studio 2008 Standard Edition 以上 (C# 言語サポートがインストールされていること) および Visual C# 2008 Express Edition がサポートされています。

Visual Studio 2005 と XNA Game Studio 3.1 を一緒に使うことができますか?
Visual Studio 2005 SKU は XNA Game Studio 3.1 以上ではサポートされていません。ただし、Visual Studio 2005 または XNA Game Studio 2.0 をアンインストールする必要はありません。これらの製品は、Visual Studio 2008 および XNA Game Studio 3.1 と共存して動作します。

XNA Game Studio 3.1 で新しい C# 3.0 機能を使うことができますか?
新しい C# 3.0 言語機能は、Windows でしか利用できない LINQ Expression Trees を除いて、すべてのプラットフォームで完全に利用できます。

XNA Game Studio 3.1 のシステム効果音機能とはどのような機能ですか?
マイクロソフトでは、新しいコード ベースのオーディオ API を XNA Game Studio 3.1 に追加しました。これにより、コンテンツ パイプラインを使用して個別のオーディオ資産を作成および読み込んで、いくつかの短いコード行で再生できます。この API はすべてのプラットフォームで利用できます。

XACT は非常に強力なコンテンツ主体のアプローチをオーディオに提供する機能であり、マイクロソフトでは、既存の XACT オーディオ API を XNA Game Studio 3.1 でも継続的にサポートしていきます。

新しいコンテンツ圧縮機能の使い方を教えてください?
コンテンツ圧縮は、XNA Game Studio 3.1 で Windows および Xbox 360 ゲーム プロジェクトに使用できます。プロジェクトでこの圧縮機能を有効または無効にするには、ソリューション エクスプローラーでプロジェクト ノードを右クリックして、[プロパティ] を選択します。開いたウィンドウで [コンテンツ作成] タブを選択し、次に [コンテンツ パイプライン出力ファイルを圧縮] とマークされたボックスをオンまたはオフにします。

ゲームのリッチ プレゼンス情報の設定方法を教えてください?
[SignedInGamer.Presence.PresenceMode] プロパティを [GamerPresenceMode] 一覧で利用できるリッチ プレゼンス メッセージの事前に定義された設定値に設定します。これらのメッセージの一部により、オプションの数値を設定できます。[SignedInGamer.Presence.PresenceValue] プロパティを使用してこれを設定します。

XNA Game Studio 3.1 でゲームのセーフ領域を処理する方法を教えてください?
XNA Game Studio 3.1 では、描画をほとんどのテレビで一般的に許容されるセーフ領域に収めることができるセーフ領域値が提供されるようになりました。[Viewport.TitleSafeArea] プロパティを使用して、現在のビューポートのセーフ領域を表示する四角形を取得するか、特定の表示モード (現在のビューポートである必要はない) のセーフ領域の四角形を提供する [DisplayMode.TitleSafeArea] プロパティを使用します。

var gDomain='m.webtrends.com'; var gDcsId='dcschd84w10000w4lw9hcqmsz_8n3x'; var gTrackEvents=1; var gFpc='WT_FPC'; /*<\/scr"+"ipt>");} /*]]>*/
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